こんばんは、日本選手権までもう少しですね。
ちゃんぷです。
今回はまじめに日本選手権に出てくるであろうメタデッキを一挙に公開していきましょう。
ウェルカムパーティー終わった次が日本選手権のメタまとめとか、どんだけ最初と最後のおいしいとこ取りなんだよっていう突っ込みはなしな。
おいしいとこ取りがちゃんぷ仕様だ!!
とはいえ、レシピまで挙げているとキリがないため、大雑把な内容でしか公開できませんが・・・
まぁないよりはマシ程度な情報として受け止めてください(笑)
ではどんどんいきましょー!
・3色(2色)流氷コントロール
黒青赤が主流の三色コントロールデッキ。
基本構成は黒がルドルフ、シュレーゲル、ドライバー、失恋。
青がサイバーチェイス、欲望の連鎖、鳥魂の3種から2つとセンチ、流氷、粉雪。
赤が火事場、カオスヘッド、ステルス。
これに好みやメタによってナイトベア、ララバイ、因果律、ダンパ、絶望の連鎖、鉤爪、冥門、谷、ギガンティック、ドロップス、ギガントエイリアン、クラーケンクラッシュ、ドラゴンの洞窟、シルバーワイズなどが入る。
赤の変わりに白が入る場合、花束、チワワ、ケルベロス、雷の4種などが入っている場合が多い。
またこの白構成にカオスヘッドだけ入れたり、4色構成で組まれているものもある。
名古屋で某I田さんが予選で使ったタイプはこの4色タイプだったようだ。
黒青の2色のタイプもあり、この場合赤の部分が好みで挙げたようなパーツや削っていたパーツの3枚目が足されていたり、イビルアイ・プリンセスのような違う方向性のカードが足されていたりします。
関西方面よりも関東方面で好まれて使われているため、関東で開催される日本選手権2では多くの人がこのタイプをチョイスすると考えられます。
戦い方はとにかく序盤はドロー、そしてベースを割られないならば流氷を最速で貼りつつプランジャーで相手のテンポをかき乱し、中盤から終盤にかけては流氷からファッティやプランジャーを投げ込み、ルドルフからのファッティで盤面をコントロールし切って勝つのがセオリー。
やることはとにかくアドバンテージを取ることだけを考えるという至極単純明快なデッキ、しかしそれだけに強い。
安定してどんなデッキにも勝てるため好んで使われる、富田曰くこの環境で最強なのは3色流氷だそうだ。
弱点という弱点は少なく、比較的ウィニーに弱いというのが弱点ではあるが、プランジャーのかみ合い次第ではなんとでもなるとも言える。
・黒白幽霊屋敷
戻ってきたカードをつなげたらこうなった的なデッキ、前回2位のラスナンも使用していたお馴染みの屋敷コン。
前回の環境のようにグラシアが入ったビート型もないことはないが、主流はやはり新カードのサイレントマジョリティを利用したライブラリコン。
黒は屋敷3種、ナイトベア、ドライバー、ララバイ、ラバー、失恋。
白はチワワ、フェンリル、花束、ケルベロス、雷、サイレントナイト、マジョリティ。
このあたりを基本パーツとして、あとは好みで確定除去、ギガンティック、ダミアン、フェザー、テリア、グラシア、イビルアイプリンセスなどが入る。
タイプは変わってポニーやカースの闘気ユニットを入れ、ドルチェ、グラシアにつないでスマッシュして勝つといったタイプもある。
また赤を足して墓地除去できるようにした3色屋敷もある。
関東方面よりも関西方面で好まれて使われているのはきっとラスナンやパブリックまさやんのせいであろう(リセット系大好き)。
戦い方はとにかく屋敷を揃えるところからスタート、もちろん途中でチワワ、プランジャー、ララバイで時間を稼ぎつつという展開になる。
その間に相手が墓地除外を持っていないような相手ならば墓地にユニットを落としておいて、屋敷発動時に回収するユニットがいるようにしておくのが常套手段。
あとは屋敷が揃ったら状況に応じて盤面をリセットしつつユニットを回収、ハンドも盤面もアドバンテージを握りつつ殴る、もしくは時間を稼ぎマジョリティでライブラリアウトを狙って勝ちます。
弱点は墓地利用主体なので墓地除外が苦手、プレイングによっては殴りきる方向にに持っていけなくもないんですが、きついのは確か。
またうまいタイミングでベースを破壊されると無理やり起動しなくてはならなかったり、揃わなくて発動できなかったりするために、テンポが狂います。
・青緑ドラゴンパーティー
青緑の現環境の勇者サイクロン・スタフルデッキ。
青は粉雪、フォッグ、センチ、エメラルドティアー、流氷、鳥魂、サイバーチェイス。
緑はバブルドラゴン、勇者、スキップ、スターフルーツ、大地の塔、フェアウェルパーティー。
これに好みでギガントエイリアン、バブルドレイク、シェルドーニー、ゴッドファーザー、生命門などが入ります。
赤を足して墓地除去とスナイパーを使うタイプや、タッチ黒でルドルフが入っているタイプも出てきているようです。
屋敷の相方として使えるのが強みであり、ぶん回ると止まらない勢いがあります。
戦い方は序盤はドローとエネ加速をしつつ、相手がウィニーの場合は粉雪やフォッグでしのぎます。
中盤以降は増やしたエネと手札でひたすらファッティを放り込み、隙あらばスタフルの展開から勇者サイクロンを決めて一気に押し切ります。
弱点はウィニーにひたすら弱い、限界なくらい弱い、コルブスが自軍エリアに来たらカウントダウン開始です。
ただそこさえナントカできれあとは爆発力に任せて一気に攻めきれるのでがんばれるでしょう。
・白青グラシア
流氷デッキに強く屋敷が苦手というわかりやすい性格を持っているデッキ。
流氷の流行っている関東では比較的いるタイプ。
基本的に呼声からグラシアを展開、グラシアの能力とシュレディンガーや翻るを使いまわしてユニットを守り攻める、この環境には珍しいビートダウンの部類です。
相手のデッキや手札によって最初から攻めていくか、守りながら攻めに転じるかのタイミングが難しく、練習量の必要なデッキと言えます。
弱点は屋敷が苦手というのと、ウィニーに対処するのが苦手。
流氷には安定して戦える分、苦手なデッキもはっきりしているのでメタデッキとして使う人が多いでしょう。
・黒単猫
制限解除で全力疾走している猫単。
黒はハードラック、ワンダーラビット、ジエンド、スクリームハイ、デーモンガストが必須パーツとして組み込まれ、あとはドライバー、確定除去、館、デビルクロックタクティクス、ビッグマウス、ダリ、クラインあたりが入ります。
タッチ緑にして小力や幸せが入るタイプもある。
戦い方は墓地にプラン更新でどんどん猫を落とし、デーモンガストがめくれた瞬間一気に手札に回収、館やワンダーラビットの効果で相手の手札を切り、ハンドアドバンテージとサイズで押し切ります。
弱点は墓地除去、特にマントルやシルバーワイズで細かく除去されると回収が困難になり、アドバンテージが握れないまま負けることもあります。
またウィニー相手にデーモンガストが捲れず、手札を補充しきれないで負ける場合もあります。
しかし慣れると戦い方は単純なのでサイズで勝つようなデッキ相手には非常に強く、屋敷や流氷相手にも手札破壊が速攻で決めれば勝てるため、好んで使う人も多いでしょう。
・緑単
昔からいるバカ緑といわれているタイプ、とはいえ今はもうバカにできないほどの破壊力を持っている。
呼声やバニースタートでバルカンへつなぎ、ナインテイル、メガロ、タイガーアイにつなぐパターンと、呼声やバニースタートから奥へ突っ込み隊列召喚スモールアイを決めてビッグアイにつなぐパターン、または自軍に3体ユニットを並べてから一体ずつ前に出して、勇者を手札に握っておくパターンと色々なパターンで攻められるのが強み。
特に2番目のパターンは小力を絡めるとものすごい勢いで決まりつつ、エネルギーも加速するため、止まらない勢いがあります。
その上、孤城などのパンプベース、バーサーカードラッグを使うとサイズもでかくなるため、幽霊屋敷一回の起動では倒しきれないほどの物量を展開できる場合もあります。
弱点は黒相手だと丁寧に一体一体確定除去で除去されるとコンバットトリックに関係なくユニットが除去されるため、何もできずに終わることがあります。
あとは昔からですが融通が利かないところ、つまり青のようにトリッキーな動きがあまり出来ないため、門以外のリリース要素がないなどの問題があるので、一回押し返されるとリカバリーが利かず負けます。
一気に押し切れるか押し切れないか勝負が好きな人や、押し切れる自信のある人にはお勧めですが、もっと安定したデッキを使いたいひとは他のデッキにしたほうがいいかもしれません。
もしくは青で鳥魂とジャッカルを足すような構成にして多少融通の利く構成にするのもいいかもしれません。
・ヘルジャッカル
GP5あたりから出始めたタイプのウィニーデッキ。
ヘルの圧倒的な破壊力を生かし、呼声から最速でヘルを展開、場合によっては4ターン目に相手エリアに突っ込むまであります。
あとはデッキがぎりぎりになるまでヘルの能力を使って守りつつ殴り勝ちます。
攻め手はシェルスループでのらりくらり攻めたり、ハウスオブティアーや仮面童子まで入れて押し切ったり、スモールアイとビッグアイをヘルやティアーを突っ込ませて展開したり、自軍エリアにユニットを並べてオウルクラウスを展開後攻め始めたり、一瞬の隙にクライングパペットを決めて押し切ったりと、デッキ構成によってかなり多彩な攻め手があります。
途中ユニットを守るためにジャッカルを利用し、冥界門でリリースインしつつ攻めきります。
常に序盤から終盤まで攻め続けるデッキであり、一瞬でも隙を見せたら7スマッシュ入れられる体制を作れるデッキです。
弱点は主力のヘル、ティアー、スループ、仮面童子などを丁寧にピンポイントに除去されていくと攻め手がなくなり厳しいといえます。
また暴走の暴発が多発すると自滅しますが、それ以外は特に何があるといいづらいデッキなので弱点の少ないデッキと言えます。
・青緑I's
まさやん久々のヒット作、青緑ウィニーデッキです。
徹底的に隊列召喚を意識したデッキで、青のシェルスループを主体に守りつつ、ブンブン動かしてスモールアイを決め、小力を絡めつつビッグアイにつなげて押し切ります。
シェルスループをリリース状態で中央ラインに置いておき、スモールアイを持っているだけでエネルギーがなくてもシェルスループを守れるのが強み。
サンダーイーグルとシェルスループのコンボなど、サンダーイーグルを使ったトリッキーな動きも相手を惑わせる要因の一つです。
弱点はララバイ、勇者、粉雪、ドロップス、ナイトベア、アペプシュ、プランジャー。
とにかくウィニー対策が苦手、かつナイトベア系は1匹踏まれた挙句ビッグアイまで倒されるので2:0交換を強いられるため限界です。
どんなデッキもウィニー対策をしているために対処方を知っている人にとっては脅威ではないのですが、ぶん回ったときと知らない人は気付いた時には負けているでしょう。
爆発力重視で時間のかからないデッキを探している人にはお勧めです。
はい、いかがだったでしょうか。
もう眠いです、限界です、マジがんばったよ俺。
大体基本のデッキは押さえたつもりですが、他にも赤単、青単、白単、黒単、バブルフェアリーのようなデッキもあり、2デッキ制というのもあって相当カオスな環境になるでしょう。
メタを読むよりも最低限自分に合った使いやすいデッキを選ぶといいのではないでしょうか。
ちなみにちゃんぷは今日紹介したデッキの中からきっと2つ選んで出ると思います(笑)
では日本選手権でお会いしましょう!!

0