●なかなか面白そうなゲーム
そいえば、バンダイさんが、「メタルショーギ」なるゲームを出してました。ドラゴンボールのキャラをメタルミニチュア化してそれをコマにしてちょっと凝ったルールの将棋(型ゲーム)をさせるというもの。
勝利条件が、一定ポイントの先取またはエリアの制圧と複合しているとか、ポイント条件が揃わないと盤上に呼び出せないキャラがいるとか、なかなか凝ってます。
戦闘判定はダイスだけど、キャラの組み合わせによって結果が変わるらしい。バンダイの『ウルトラマン』をおもいだしたけどそういうものかどうか詳細は不明。試しに買ってみたいが、いますぐはちょっと無理。
すぐに対戦プレイできるセット売り以外に、善悪それぞれの勢力をバラした5体セット、さらには1体売りのブースターもある。ブースターには両セットに入っていないレアキャラがいる模様。神龍とか(どんなルールなんだろ)。
●ゲームの面白さとミニチュアゲームの魅力
それにしてもチョイスした原作が『ドラゴンボール』だったのが惜しまれる気が。
せめて、ウルトラ怪獣やライダー怪人だったら、アイテム数も増やせるのに。ドラゴンボール……シリーズ全体でならそれなりに数はあるのかな。でも、いきなりスーパーサイヤ人からスタートだとレッドリボン軍とか出てきてもなあ……色々事情はあるだろうからそこはしょうがないんだろうけど。
それよりも問題はミニチュアゲームに対する取り組み方だよな。
ミニチュアを使ったゲームを浸透させたい、と思ったときに
「作る」要素を除くべきではないと思う。プレイはもちろん生産の手軽さでもミニチュアはカードに遠く及ばない。
ミニチュアがカードに対して大きなアドバンテージをもてるのは思い入れの部分だと思う。持ってさわれる、確かな実在として、ミニチュアはカードより優れているし、それが「自分が作った」ものであればなおのこと。
走り始めたらもはやマシン任せでスロットレーシングほどの操作性さえないミニ四駆があれだけ流行ったのも、思い入れの要素が強かったからではないかと思うのだけど。
大きなメーカーさんのミニチュア(を使った)ゲームは、商品としての「ウリ」を付け加えようとして、いつも本質的な部分を見失ってしまっている。そんな気がする。
※まあその本質が常に「作る」要素だとは限らないけれどさ。

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