2015/7/7

川崎対ドルトムント  

前半途中(1−0)からテレビ観戦。

大久保の意気込みを見て「あ、もしかしたら接戦になるんじゃないか。」と想像していました。

ですが、結果は6-0のぼろ負け。

これが、真の「圧倒的力差」なんだな、と。

珍しいです。本当にここまで。

Jリーグは滅多に見ません。

しかし、やべっちFCをみているとJリーグのレベルは結構高いんじゃないか、と。

川崎フロンターレはバックパスばかり。ドルトムントに無理矢理こじ開けさせられ失点。

先日の女子W杯決勝は力差もありましたが敗因は「作戦負け」です。


本試合は個人的には凄い久しぶりにみた圧倒的な力差。

レッドソックス対阪神ぶりかも。
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2015/7/7

本商品と一緒にこれもいかがですか?  ゲーム



店員「本商品と一緒にこれもどうでしょうか?」

僕「必要なんですか?」

店員「いや、そういう訳では。。気になる方は気になります。」

僕「実際、傷がつきやすいんですか?」

店員「いやーお客様次第ですね。」

僕「いらないです。」

店員「わかりました(かなりのトーンダウン)。」

僕「・・・・・」



解説

PS4購入時。結構前です。コントローラーのタッチパネル部分の保護シートを勧められて。

「〜が傷つき易い」なんて情報を事前に仕入れていなかったので、どの程度かを聞いてみました。

そのところ、個人的に、曖昧な返答。

こっちもよくわからないのと、値段も1000円以上したので断ったところ、不機嫌トーンで「わかりました。」


このとき、僕は罪悪感に苛まれました。

あー、折角店員さんがお勧めてしてくれたのに、良心を裏切ってしまったな。。。と。

冷静、というか普通に考えると、単なる抱き合わせ商法。

レジで急に勧めだす点、質が悪い。

そして、こっちが悪者のような口調。

店員は、断り易い状況も作るべきです。

というか僕みたいな世界から全否定されている存在だと常日頃考えている人にそんな態度をしないでほしい。

だから、なんでもネット注文に走る訳です。

ただ、最近同じ曜日指定、時間帯で配達員の方に顔を覚えられ気まずい。


文章にすることにより、この背徳感、昇華できそうです。

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2015/7/6

なでしこじゃぱんをみて  ふと思いついた事。

数年前のコパアメリカでのブラジル対日本(男子)を彷彿とさせる、人は多いのではないでしょうか。

ですが、それと今回は全然違います。

前半折り返しからは拮抗していたからです。

3点以上リードしているのにも関わらず、ベンチやサポーターが「ひょっとすると逆転されるんじゃないか。」と危機感を持っていたのがその証拠ではないでしょうか。


肝心な試合内容は、序盤に4失点したのに、よく立ち直した、なにか人生に通ずるものを感じた試合でした。

僕なら、頭真っ白になって「僕が悪いんじゃない。」と責任転嫁をしているに違い有りません。人間としての品格の差が露になりましたね。。

時折、スポーツを見ていると、その1試合が人生の縮図に映る時があります。

本試合がそうでした。

序盤で失敗。しかし諦めずに立ち直ると、結果敗北をしても誇れる人生を送れる。

しかし、選手達の涙は美しくみえた。彼女達のこれまでの軌跡を少しでも味わえ、人生を賭けた想いを垣間見ることができたかもしれない。

こんな感受性が終わっている僕でさえぐっとくるのだから、西田敏行は号泣でしょう。。。ナイトスクープのが嘘泣きでなければ。
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2015/7/6

apple music がいい  

普段、というか、恐らくこのまま生きていて聞かないであろう音楽を聞ける機会を設けられる。

まだまだ表示項目に苦闘しており、使い慣れるには1週間はいりそう。

月額980円と破格でCDはもう買わないかもしれません。。。。
(CDの方が音質が良いとはっきり判断できるので、気に入った曲が有れば購入検討)

初回3ヶ月間無料という2度見どころじゃない衝撃サービスも◎。

・日頃面倒くさいが口癖の人でも興味を持たせるため。
・習慣化するためには3ヶ月間必要という科学的根拠から。

以上2つが大きな理由ではないでしょうか。

ただ、無線LANがなければLTE制限一杯にすぐ到達するそうなので注意。
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2015/7/5

【ここがだめだよ!】プロスピオンライン  野球

プロスピのオンライン対戦は気軽にできません。

最もメジャーなのは6回までの試合。

本来野球は規定9回なので短いですが、個人的に6回でも長い。大体30分くらいかかる。

・相手がこちらの投手の能力、打線を見るのにいちいちスタートボタンを押すしかなく、非常にストレス。
→打席や投球画面で、ワンボタンで確認できるようにすべき。お互いのためにも



・じゃあ3回にすれば?
→人口が少なくマッチングまでの時間が無駄。

じゃあどうすればいいか?それは

・一打席勝負、10球勝負で短時間かつ気軽に遊べるモード。


これです。これならば、気軽に対人戦もいます。そして、次も重要。


・対戦相手を評価できるシステム


スタートボタン連打、投球放置、煽りメッセージ・・残念ながら、遭遇率が高いです。

経験上、動物園と呼ばれているガンダムよりも、上です。
※ガンダムは注意喚起がされているからプレイヤーも敏感になっているんでしょう。

内容が面白いゲームでも、プレイヤーによって簡単に壊されます。

それを回避するためにはこのシステムを導入するしか有りません。

カーシェアリング等の顧客が売り手買い手両方の立場になるシステムには必ず導入されています。
※ヤフオクもそうです。

ただ、単なる「(所謂)☆5段階評価」のみではいけません。

最低10文字以上のレビュー文が必要です。

そうしなければ、負けた腹いせに低い評価をつける輩が必ずいるからです。

究極は、レビューを評価するレビューの導入。アマゾンで導入している形です。

これにより評価が安定しより正当な評価となります。

しかし、これには数回の試合数だけではなくできるだけ多くの試合数が必要です。

そして、もし一番初めの相手に、嫌がらせとして低評価のレビュー文、ありもしないことを書かれると以降試合のマッチグがし辛くなる可能性があります

不当な評価が受けた場合、本人が運営側に訴え削除するシステムも必要になりますね。


正直、面倒なシステムでもありますが、楽しくプレイをするためには必要です。

残念ながら、ゲーム界では日本はマナーが悪い国なので。


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2015/7/5

裁判所で同級生と再会  

http://headlines.yahoo.co.jp/videonews/fnn?a=20150704-00000577-fnn-int

意地悪い僕は

裁判官:社会的地位を会得し立派な立場。同級生に対して余裕がある

被告人:当時同じ立場だったのに今の境遇を痛々しい程リアルに感じ自身に失望、悔しさ、悲しみが混じり合い感情があふれた。


小学生の時は、勉強できる、できないの差が、年齢を重ねていくにつれどんどん大きくなります。

非常にリアル。

だから、子供の時程「妥協」はいけないのです。
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2015/7/4

友達、親友という枠組みが苦手  

友達、親友いますか?

友達、親友の定義が本当にわかりません。

検索してみると


・沈黙でも気にならない人
・あだ名でよびあう関係
・喧嘩しても、後で容易に仲直りができる人。
・一緒にいて落ち着く人

等等。

僕にとって友達、親友とは

・会話上スムーズに進めるための単語

でしかありません。「この前友達がさ〜」のような。

「こいつ、友達だな」だなんて実感したことありません。

第三者からみると「友達」に見える場合、それが友達なのかもしれません。


そもそも、「お前は私の友達(親友)だ。」って思われる、言われる事って気持ち悪くありませんか?

特定の枠組みに入れようとする傲慢さが受け付け難いです。

第三者に紹介するときに「こいつは友人です」と言われるのはなんとも思いません。

この場合、先程も書いた通り、スムーズな会話をするための第三者に紹介する方法だからです。

「こいつは中学1年のからの同級生で、高校は〜」とかいちいち説明する分けにもいきませんからね。

友達、親友、は、相手にも依存する相互関係なので、自身の中で枠を作るのはどうかと思います。

どうかと思う、とは、「友達だから」という思考停止な理由であらゆることを依頼したり、面倒を見たりすること。

友達だから、という理湯だけで行動をしようとする時、ふと立ち止まって、正当な自分を誠に納得する理由を考え、

思いつかなければ、断る。重要です。
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2015/7/4

プロ野球スピリッツ  ゲーム

流し打ちミートが最強という結論に至った。

強振弱体化により。
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2015/7/1

ゲームのやり込み要素は全く魅力がない  ゲーム

ゲームのやり込み要素はクソ。

個人的には、そう断言しています。
「ユニーク衣装!」「ユニーク装備!」

所詮データじゃん、と非常に冷静になります。データでアホみたいに楽しんでいたのに。

大学生以降は自由度が増し、データ取得するくらいなら他の楽しみをするようになったからでもあります。

ゲームの購入層、とりわけPS4等の高価格及びディスプレイが別に必要な家庭用は大人達です。

そんな大人達(もちろん男女です)に対し、売り文句が「やりこみ!」とは想像不足も甚だしい。

ゲームの質が各段に上がり、制作費も上がりできるだけ簡単に作り、また値崩れしないためにも長時間プレイしてもらう必要性がある。

ストーリーの大幅増加、脚本家の腕次第で評価が変わり博打度が上がります。
本筋は短く、サブストーリーを充実!は魅力に思えるキャラクターがいなければ無駄です。
まず、魅力あるキャラクターを作ろうと必死にしますが、もう似たり寄ったりでプレイヤーの人生スキル、経験が積まれていくとどんどん困難になります。


ここからが本題。

自分が満足できる要素、それはあらゆるルールを勝手に決められ、オンライン場で共有できるゲームです。

例えばリトルビックプラネット。僕はロード時間が長過ぎるのと検索機能が終わっていたので持ちませんでした、あのような自由度がどのゲームにも欲しいところ。

例えば三国無双では、合戦名から兵士の数、攻撃頻度、設置ができ、武将も選べ、イベントも、制限はありますが、既存の台詞を使い回し勝手に作れるようにできたら、すごい長い間楽しめるはずです。

そうすると、ユーザーのほうが面白いステージを作成し、自作が売れない!といったことが起こりかねませんが。。。
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