2018/8/30

ゴッド・オブ・ウォー クリア  ふと思いついた事。

総プレイ時間20時間くらいだと思います。

途中かなり気持ちがへたりました。

もう途中で投げ出そうかな、と。

オーディン討伐まであるかと思いきや途中で終わり。短かったのが救いです。


・映像

細かすぎる。もし一つ一つ人の手でディテールを加えてるなら一体何年かかってんだ、と。

 一発で自動追加されるソフトがあるはずですが、そうでないと寿命尽きるまで完成できない作業量。

 ただ、凄すぎるので「違和感」はすぐ発見できてしまいますね。これはPS2の頃からですが。
 女性の長髪の揺らぎと、関節移動による筋肉の膨らみの変化。PS4では無理そうですが。


・アクション

◆手を動かすよりも、先読み等考えることを重要に置くスタイルでした。

ニーアオートマタと比べてですが、各行動のキャンセルのレスポンスをあえて悪くしてあるので「この攻撃をすると回避ができなくなるから控えよう」というような。

相手の一撃が極端に重いものがあり、さらに受ける寸前までモーションが不明という高難易度な攻撃を避けることを軸にする。



◆雑魚敵に対しては連打だけでやり過ごせる戦闘もあります。が、トータルしんどいです。

本シリーズには無双のような「爽快感」を求めている欲がわずかながらあり、それを今作では満たしきれず。

自分が操作した戦闘よりも、ムービーの方が爽快感が強かったです。

一方的に、圧倒的に相手を潰すという一般社会ではあってはならない欲求ですが、すっきりするのは確か。

「力でねじ伏せればOK!」はゲームだからこそできることです!同じゲームでもオンライン対戦では僕は罪悪感が勝りできません。




◆クリア後にたくさんの必殺技と言い換えることができるスキルがたくさん解放されるんですが・・・。

遅いよ!と。クリア後もプレイさせるモチベを持続させることを開発側が選択したわけですが。

僕からすると「セコいことやりやがって・・」と反感を覚えただけですね。試したい!とは思うことはなく。



◆次作に望むとしたら・・・・

・スパルタモードの攻撃力をもっと上げる。

・地面が粉砕し雑魚敵は即座に全滅するような、非常に重い一撃が欲しい。

・斧の投擲のサーチをもっと見やすくして欲しい。

・敵の攻撃を瞬時に避けられるようなスキルが欲しい。

・技は出し惜しみなく追加していってほしい。






物語

◆本シリーズに関しては物語について全く期待はしていませんが。

今作はかなりイラつかせるところが多く、次作はやっと神々と殺しあうフェイズへ移行するので、もしかするとストレスを溜めさせることも開発側は折り込みずみなのかな、と。




◆「親にとって子は大切」というのを神スケールで綴っています。

が、息子に対してなぜ母親はこうもカスになるのかなと。他作品ゲーム問わず映画、アニメでも。

まるで恋人のような気持ち悪さ、支配的な何か、ただセックスしないだけそれならいいでしょ的な。

母親と息子の分かり合えなさを具現化した自分の中での最優秀作品はブレンパワードです。

本作は少し通じるものがありますが、息子であるバルドルの反抗が甘く鬱憤がたまりましたね。

これも次作・・・・というか次作プレイさせられる鎖をすでに繋がれてしまった。

修正アップデートだらけにまたなるかと予想できるので、発売日には購入したくないんですが・・・。




◆主人公クレイトスはリアリスト、実際起こったことにだけ関心を持つように心かけている。

一方息子アテレウスは未来を予測し現在の行動を決める。

この対比はずっと考えさせられましたね。

僕はアトレウス側です。が、年々クレイトス的思考にならなければ、という思惑もあります。

なぜなら「それでよかったこと」があまりにも少ないからです。

ただ同時に、自分が気づいていないだけで過去の自分が危機を免れる仕掛けをしていた、と別件で危機迫った時に思い起こすこともあります。

永遠の課題です。




総評

途中のやる気減退が辛かったですが、クリアは比較的短く、随一の映像美でモチベを保てる。

ファーストインプレッションは心を持っていかれる、ついにここまできてか!と寝る時も心拍数が高め維持するレベルでした。

ただ、数時間で慣れてしまいますが・・・。

総合的にはニーアオートマタの方が好みでした。




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2018/8/30

ゴッド・オブ・ウォー 感想 その3  ふと思いついた事。

かなり辛くなってきました。


息子に腹が立ってしまい、もうゲーム続けたくなくなってきました。

操作キャラ、こちら側でナイスだと思えない人物がいると「なんでこんな奴に時間を提供しないとだめなの?」ってなりますね。


自分の子供だったら弓を打ってきても「ははこやつ」と笑えるかもしれませんが、全く感情移入できない状態ではただただ鬱陶しく。


僕自身親じゃないので子供の可愛さがわからないんでしょうね。

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2018/8/26

ガンダム00は「惹きつける仕掛け」が優秀。  ふと思いついた事。

十年ぶり、つまりリアルタイム視聴ぶりに見ています。


惹きつける仕掛け、というのはどのアニメでも持つ課題であって、それが本作では優秀だな、と。

謎のガンダムMSパイロットの過去が徐々に開示され、その次は新たなガンダムが投入され・・。


うまく言えませんが「流れ」「風」を視聴者に吹かせることで関心を惹きつけさせる。
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2018/8/26

自信を持てる人生設計をする、という重要な能力  ふと思いついた事。





「自信が持てない」のは「他人と比較して〇〇な能力が低いから」は客観的証拠として確証性が高く、納得しやすい理由。

「的確」だから故、それが真実だと規定する。



ネットは簡単に「自分より上」を探し当てることが可能で、「向上心が高い」からこそ「自信がなくなる」場面が多くなる。


「自信を失う行為」「証明する行為」はモチベーションを著しく阻害する。

「自信を失いながら行為を続ける」をモチベーションの発露へ変換する、ということに可能性は感じるが。

人間は勝手に自己成長をする、を信じて「自信を高確率で獲得する環境」を設計し、それを何度も何度も続ける。



今の自分には、それが一番いい成長法ではないかと仮説立てている。



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2018/8/24

任天堂のUIの話を読んで自分の傲慢さを恥じました。  ふと思いついた事。

https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1139303.html


制作側の内幕を知ると

・自分の知能の低さ

・傲慢さ


に辟易としてしまいますよね。

「新たな発見!」「俺はここが好きだ(ふふ目の付け所がいいだろ)」
・・・というのは実はそう思わせるように設計されているという真実。









「さすが任天堂!」はもちろんですが、ここまでオープンにするということは他社も当然やっているということ。


「少し文章を読んだだけで全て理解できる、つまり自分は文章力が高いんだ。」
・・・という悲劇の傲慢は数多く生まれてきたという事実。







制作側からすると・・・

「どうせ全文読まないだろうが省略すると『設定が薄い』とかクレームつけるだろ。長文を入れ込むがちょっと読んだだけで全て理解できるような満足感を感じさせる設計にしてやるからな。」

<つまり>
内部を知らないゲームプレイヤーは全員大仏の手のひらで「自分は神だ」と悦に浸っている状態に陥らせている。







学問の試験、センター試験や中間テスト等にも同じような考えが生じたことがあります。


<つまり>
「答えがあること前提に設計された問題」を解いている、「答えさせるための問題」を提供されている。

・・・「この問題を解けた俺すごい」「ここを発見した俺すごい」といような「自画自賛」は設計側からすると「織り込み済み」である。



センター試験の現代文は無勉でも9割余裕勢がままいますが、これは「無勉でも高得点取れるように設計してある」と見て取れる。

これが落とし穴で、受験から十年経っても「自分が読解力が高い」という根拠に使われたり。
一種の洗脳ですよね。「〜の能力が高い」と思わせる。


ただみんながみんなそれを信じていたらもはや「まごうことなき真実」になるので実際人生をポジティブに持って行ってくれる。





サピエンス全史の偉大さがまた光放ちましたね。

「人間は虚構を信じることで繁栄をした。」
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2018/8/24

ゴッド・オブ・ウォー 感想その2  ふと思いついた事。

プレイ時間は5時間ほど。


今回は愚痴モード。


相変わらず映像が綺麗で、ただアクションの爽快さの喪失がだんだん表面化してきました。

敵が硬いんですよね。

進むにつれてスキル、技が増えるんですが、それを駆使するより弱攻撃連打が結局強かったり。

あとエフェクトが見づらいのも難点に思えてきました。

今回視野が狭いので「敵攻撃を察知するアラームエフェクト」の確認がかなり重要。

それが遠距離攻撃の場合タイムラグがあり、避けた後に攻撃される、なんてことが頻出。

助けるはずのアラームが逆に罠として機能している・・という。




あともう時代の宿命なんですが、発売日ゲームを買うのはもうハンデですよね。

「致命的なバグ」「バランスの悪さ」を発売後日のアップデートで改善。

発売して4ヶ月経ちますが、未だに改善アップデートが続けられています。

FF15を僕が楽しめたのは「発売して一年経っていたから=アップデートでかなり改善されていたから」であったのと同じです。

「無限経験値獲得バグ」等のプレイヤーが嬉しいのであればいいですが、「渋すぎる経験値」とかは本当に勘弁です。

オンライン対戦系も「マッチングバグ」が少なくないので、発売後3ヶ月くらいは待たないといけないかな、と。




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2018/8/22

ゴッド・オブ・ウォー 感想その1  ふと思いついた事。

今まででプレイしたゲームの中で一番綺麗な映像です。更新しました。

クレイトスのハゲ頭のおかげか物理演算が難しい髪の毛がないので余計。

ちなみに長髪キャラが出てきますが「ああやっぱり最難関なんだな」と。


映像の美麗さだけでもプレイしたほうがいいタイトルです。

これに関してはできる限り発売日から時間を空けずにプレイすることで感動の度合いが高くなる。

映像の質だけではなく色使いは鮮やかさを強調。

現実では到底見ることができない高彩度の景色。



自分は1作目からプレイしています。

映像だけでも満足ですが、アクション面は今回からのTPSの方が好きです。

操作系はまんまバイオ4です。視点により移動方法のストレスの有無が変化する発明です。

操作系に制限があるが気になりにくい視点設計。

この制限により、例えば不自然な「登れない段差」に対しても「仕方ない」が作用する。




ゲームで「カメラワークがすげえ」と驚嘆した度合いも一番です。

記憶を巡るとメタルギア4がかなり好みでしたが、それを更新。

「臨場感+没入感」を与えてくれる唯一無二のゲーム。

カメラワークの重要性を認識。今回の操作系の恩恵でもあると思います。

これまでよりもカメラと操作キャラが近いので頻繁なアップ演出に倦怠感がない、

遠い視点から次の瞬間アップ、そしてまた遠い距離・・がストレスになっていたことを認識。






物語に関して、正直なところシリーズ通して好きじゃないです。

「どうでもいい」がしっくりする感想で「そんなことより破壊させろ」が優先。

ですが今回の優しい面が目立つクレイトス(主人公)には気になってしまいますね。

何か悲しみを覆いながら神々の四肢をぶち撒ける主人公という認識から人間味が加わってしまったからですね。

でも、物語に興味を示すとプレイ時間が長くなるたびに「まだ結末わかんねえのかよ」とモチベーションが下がるのであえて抑止。




「革新」ではなく「今までのゲーム要素の正当進化」ですね。

これはスラスラとプレイし続けられそうです。







ここからはあまり関係ない話。

「自分が求めるゲーム」の至るジャンルは「対戦型ゲーム」なのかな、と。

まず「ゲームの物語を重要視しなくていい、というかないことが多い」ということ。

これで面倒臭さ、「物語を読むの面倒だけで知らないとクリアできないから仕方なし」という束縛からの解放です。

1キャラの操作手段の豊かさ」は恐らく格ゲーが一番豊富なのかな、と。

様々な技が存在し、メジャータイトルでは数十種類ありますし。

「触っているだけで楽しい」を満たしてくれる。



気軽に楽しめて、ボタンとキャラの連動だけで楽しい。

行く先は対戦型ゲーム、主に格ゲーとガンダムVSが僕に合っているのかな、と。

鉄拳買います。

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2018/8/18

人間関係は面倒が丁度いいという現時点での持論  ふと思いついた事。




友人=付き合いが面倒ではない人、を指す、というか理想ですが。


人付き合い=面倒なので僕は嫌いなのですが、この面倒こそ「いいブレーキ」として機能しているのではという推論。

いいブレーキとは、気を使わなければならないから面倒という機能、つまり相手の尊厳を尊重するという意思の発露が確認できる。


付き合いが面倒ではない、というのはこちらが失言しようが悪口言おうが気にしない相手、と僕はそういう一面があります。

つまり簡単に人権を踏みにじることができる相手ということ。

以前から抱えた問題ですが「僕は相手に嫌なことは嫌だと言えるような接し方をしている」という欺瞞があります。

「人権侵害発言をしているが、相手は忠告してこないので冗談として通っているだろう」と思い込む。


相手からすると「細かな忠告は人間関係を悪化させる、相手の気分を害する恐れ。」「相手の発言の尊厳を守るためにここはスルーしておこう」という考えを全く考慮しておらず。




「人付き合いが面倒ではない」=「相手に負担をかけても何も傷つかない」ということになります。

「面倒」のいい面です。「なぜ面倒なのか?」を深掘りすることで新しい側面、「面倒でよかった。」と思える。

面倒は必要な思考、概念なんだな、と。



人付き合い=面倒なのは正常な人付き合いができている証です。

と、いうのは暴論で、当たり前ですが度合いがあります。

まだまだ考える必要があります。

程よい面倒さ。めちゃくちゃ難しい。

度がすぎる面倒な人は、重荷を降ろすために雑に払いのけることも必要。



書き終えてたどり着いたのは、「全く面倒ではない」も是正する余地があるんだな、と。
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2018/8/18

人間関係は面倒が丁度いいという現時点での持論  ふと思いついた事。




友人=付き合いが面倒ではない人、を指す、というか理想ですが。


人付き合い=面倒なので僕は嫌いなのですが、この面倒こそ「いいブレーキ」として機能しているのではという推論。

いいブレーキとは、気を使わなければならないから面倒という機能、つまり相手の尊厳を尊重するという意思の発露が確認できる。


付き合いが面倒ではない、というのはこちらが失言しようが悪口言おうが気にしない相手、と僕はそういう一面があります。

つまり簡単に人権を踏みにじることができる相手ということ。

以前から抱えた問題ですが「僕は相手に嫌なことは嫌だと言えるような接し方をしている」という欺瞞があります。

「人権侵害発言をしているが、相手は忠告してこないので冗談として通っているだろう」と思い込む。


相手からすると「細かな忠告は人間関係を悪化させる、相手の気分を害する恐れ。」「相手の発言の尊厳を守るためにここはスルーしておこう」という考えを全く考慮しておらず。




「人付き合いが面倒ではない」=「相手に負担をかけても何も傷つかない」ということになります。

「面倒」のいい面です。「なぜ面倒なのか?」を深掘りすることで新しい側面、「面倒でよかった。」と思える。

面倒は必要な思考、概念なんだな、と。



人付き合い=面倒なのは正常な人付き合いができている証です。

と、いうのは暴論で、当たり前ですが度合いがあります。

まだまだ考える必要があります。

程よい面倒さ。めちゃくちゃ難しい。

度がすぎる面倒な人は、重荷を降ろすために雑に払いのけることも必要。



書き終えてたどり着いたのは、「全く面倒ではない」も是正する余地があるんだな、と。
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2018/8/18

「有給クイズ」から考える自分の尊厳を守るということ  ふと思いついた事。

有給クイズ。

どう思いましたか。自分が思ったことをつらつらとと書いていきます。

「人間の尊厳が踏みにじられている」よりも「社会常識から逸脱している」を重要視する社会の片鱗をみました。



本質は誰でもあること

僕が人間が嫌い、特に集団になると嫌いになる理由の一つです。

人は有利な立場になると、貶めなくてもいいのにわざわざ下位の人間を攻撃ます。

下位の人間は「自分は下だから」と甘んじる傾向が強い。

・・・もし反抗すれば「身の程わきまえろ」的な忠告が全方位からなされます。
「社会人というものは〜」「新人というものは〜」「男というものは〜」というな具合に。

後悔するにせよ人は誰でも、誰かにとってのクズに「簡単かつ即座に」なれます。

だから「いつでも自分を守る」ことを意識しないといけません。

「思い返すたびにショックを受ける」ことを経験しないため。



しかし、自分を守ると必ず浮きます


それ自体が「思い返すたびにショックを受ける体験」になりかねない。

ここが罠だと思っています。

自分を守れた!という自尊心の肯定による幸福感を身につける必要性。


今回の案件でしみじみ思うのは「集団で共有することで『浮く』を回避する」ということ。
・・・盤石、これだと絶対にトラウマにならないという未来を自分の中で確信してから行動に移す。

それだと遅すぎるのでは?というツッコミ。

これは想像でしかありませんが「尻を蹴り上げる」「有給クイズ」の被害が特定の1人の人物だった場合、部下全員で反発はしていたのだろうか、と。

「あー俺じゃなくてよかった。」で終わるんじゃないかと。

「自分を守る」ための行動です。

しかし「目の前で顔見知りが惨めな体験を受けている。」ことを目撃することで自分の心が傷つくのなら、仲裁に入るべきなのかなと。



ブラック企業ユニオンに協力を請い当事者たちが反抗したわけですが、ここまで問題が肥大化させない社会が望ましい。

「上の立場には逆らえない」をすべてに当てはめるきらい。


「自信を無くさせる」「自分はおかしい」「自分は常識を知らない」・・呪いの言葉です。

「自分はおかしい」と思わせる相手の言動に膝まづくことなく、それでも「やっぱ自分はおかしいのかな?」と疑うのであれば一時ストップしてその場で結論を出さないことです。
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