2018/10/31

NETFLIX ボディーガード  映画(見たもの、見たいもの)


うまいな、という感想です。何上から目線やんやねん感想。

映画含め映像、小説作品を見ていると「集中して見て損した」という場面に出会うことがあります。

「ダラダラした展開はただダラダラしただけだった」とか「含みがあるセリフが解決しないまま終わった」とか。

近年思い出させるのはスターウォーズEP8ですね、個人的に。

「もうこんなひっくり返し展開連続なら真剣にみるのやーめよ」となるような。



本作は「損させない」ことに気を使っているな、と感じ取れるドラマです。


最初の電車爆破テロのシーンはハラハラさせられましたが少し「長くてだるいかな」と損した気分になりますが、それがしっかりとフラグとして繋がっていて「見といて良かったー!」と。


後半に「物語的に絶対成功するとわかっている場面」があり冗長で退屈になるんですが視聴者がそうなるであろうと脚本・演出家が理解しており「ああだからこんなダラダラしてたのか!」と損した気分を打ち消す。



「作品は自由だ!」を盾に理解不足の鑑賞側に問題ありと言わんばかりの作品がありますよね。

インテリコンプレックスがある僕は「理解しなければ」と健気に評論家のレビューやネット、雑誌等で理解するための補足を探しまくる。


そんなことする必要性はなく、作品は作り手の鑑賞側とのコミュニケーション、わかりづらい作品は相手の力量不足ってことで切り捨ててもいいのかな、と。

ただ時折情報をかき集めた結果面白くなった作品は実際あるんですよね、複製された男とか。


本作は丁寧、「どうこの作品面白いでしょ!?」とフレンドリーに語りがけているような心地よい作品でした。

こういう遠回りなコミュニケーションは至福ですね。

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2018/10/31

考えたら答えがでる、という慢心  ふと思いついた事。

モンハンワールドの苦手意識についてあれこれ記事化してきました。

で、考えれば考えるだけ正しい答えがでるという考えの基。

だがそれは「考えて疲労が溜まってきたり」「時間が超過したり」でその時にまとまった答えを「正しい」と誤認してしまう。

あっているかもしれませんが、それを確認するためには実際やって見てその時の感情を感じ取ることでしかできない。



頭でっかち、なんていう古来からの例えでは済ませたくはなく、もっと深刻な名称をつけたい。

なんでも自分の思考だけで答えが導き出せる、想像力過信。

どこまでいっても仮説でしかない。

実際やって見るまでわからない、この最前提を絶対に取り外さない。

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2018/10/30

感覚と解決方法を結ぶつけられる、という特殊能力  ふと思いついた事。

ルソーのエミールを読んでいて。


生まれて間もない子には感情を正しく教える必要性。

「今の感情」を正しく認識、そしてその解決方法を知るということ。




僕は大きくこの能力が欠落しているんだと気付きました。

落ち込んでいる時寝たりご飯食いまくったりしても解決できず、時間がたつくらいしかなく。


「この負の感情の原因はこれに違いない!」とその問題を解決しても治らず。

さらに勘違いをし「まだその問題は解決していない」と解決済なのにも関わらず執拗にやりつづける。




自分の感情がなんなのかわからない。だからよくパニックになる。

「この解決方法は間違っている」と判断しても実際やてみて、そのあとの感情変化を知る必要がある。


エミールを読んで良かったです。僕はこの能力の欠落を「知的障害」だと認識していた節があります。

だから障害がないと病院で診察されてもどこか信じられなかった。

何をやれば自分が嬉しいか、落ち込んだ時はどう対処すればいいのか、今から探し出す必要性です。
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2018/10/28

モンハンワールド プレイ日記  ゲーム



モンハンw日記 1
https://green.ap.teacup.com/paputimus/2758.html

モンハンw日記 2
https://green.ap.teacup.com/paputimus/2759.html

モンハンw日記 3
https://green.ap.teacup.com/paputimus/2763.html

モンハンw日記 4
https://green.ap.teacup.com/paputimus/2764.html

モンハンw日記 5
https://green.ap.teacup.com/paputimus/2765.html

モンハンw日記 6
https://green.ap.teacup.com/paputimus/2771.html

モンハンw日記 7
https://green.ap.teacup.com/paputimus/2774.html

モンハンw日記 8
https://green.ap.teacup.com/paputimus/2777.html




モンハン、プレイ限界
https://green.ap.teacup.com/paputimus/2781.html


モンハンクリア
https://green.ap.teacup.com/paputimus/2784.html

モンハンから考える長時間プレイについて
https://green.ap.teacup.com/paputimus/2785.html
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2018/10/28

モンハンから考える長時間プレイゲームについて  ふと思いついた事。

◾一つのゲームに60時間、しかも1ヶ月以内にしたなんてメタルギア5以来です。

メタルギア5は期待ブーストがかかっていましたがモンハンはそんなことなく。


発売してしばらく経っているのにもかかわらず。

ちなみにメタルギア5オンラインはMGO3は300時間しました。とあるステージのトンネル内の陣地攻防が面白すぎました。


長時間プレイを誘導させるゲームは即座に「ゲームとして優秀」と言えます。

触れる時間が長いほど愛着がわき記憶に残る度合いが高まる。

ゲーム以外でも例えば「この選択はモンハンをやった経験から・・」みたいな人生のあらゆる場面に反映するようにもなる。

僕はこういう自ら支配されるような設計思想を「優しい支配」と言語化しています。

優しい支配の遂行レベルが高いモンハンは優秀です。


◾一方で経験者にとって高いハードルともなり得る

僕のことですが。長時間プレイしなければ楽しめない=高いハードルです。

「また同じように楽しめる」という期待が生じ喜んで次作を受け入れる方も当然います。

僕も以前そうでしたが長時間プレイによる弊害の経験の積み重ねで触れてはいけない、ドラッグのような危険を認識しました。


◾人間同士のコミュニケーションは優秀

特に偏見度合いが強い個人意見ですが。

youtubeでのプレイ動画にいわゆる「姫プレイ」を目撃。

「なるほどこのような利用法もあるのか」と。

男にとっては女と簡単にコミュニケーションが取れる道具として利用できるんですよね。

僕が見たのは姫、女性プレイヤーはかなり下手くそでアイテムの効果を理解していない節が散見される腕前で、その他3人プレイヤーが頑張るというような構造。

ソロでやり続けた自分よりもはるかにいい装備をしているのもいい塩梅で「モンハンはゲーム内に実社会を取り入れている」と確信しました。

というかオンラインゲーム、協力や対戦を含め「他人」が介入すると否が応でも社会が形成される。

その社会とは実社会、学校や職場等に日常の社会がそのまま反映される。

その面倒さが嫌いな僕にとってはオンラインが嫌いな理由にそのままなります。


姫プレイと比べて惨めになる、そんなこと分かった上でのソロプレイなんですがプレイ技術は上なのに装備類は劣っている、コンビニ店長と投資家のような資本主義の理不尽さをみているようで非常に気分が落ち込みました。

そう考えると僕はゲームには実社会の隔離された世界を要求しておりその壁を壊すゲームが嫌い。

アマゾンやツイッターでゲームの感想を見るのは好きなんですがこれは「実社会」と認識しているから。

つまりゲーム内NPCが完全削除され全員PCになるのが嫌いだということ。

ゲームによって実社会の成分が薄まりますがモンハンは強調されているように感じます。

それが売りなので僕に合うはずはなく。

アクション性は好きなだけに残念です。

ソロでも十分に満足できるストーリテラーにしてほしいですね。



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2018/10/27

モンハンw ストーリークリア?  ゲーム

疑問符をつけたのはHR100まで任務があると知ったからです。

名前覚えていませんが結晶から生まれた龍を倒しエンドロール。


クリア前は装備集めが順調になりだんだんと楽しさが増幅されクリア後もプレイし続けようかと考えていました。

なのでクリア後の意気消沈したプレイ意欲には自分でも驚きました。

ガソリンを使い果たした、エンジンを蒸す理由がなくなったのだと自覚。

これまで綴った日記から比較的序盤から文句垂れ流してクリア断念を覚悟していました。

現時点から観察すると「クリア」が僕にとってのガソリンでありだんだんと長くなっていきましたが時間を開けるとまたやる気が芽生えました。


クリア後のガソリンはHR29、そしてHR100にでる任務となります。

その他欲しい装備とか武器とかありますが、クリア後はもうどうでもよくなりましたね。




本作をプレイしてわかったのは僕とモンハンは相性が悪いということ。

装備のアンロック、解放が渋すぎに感じ「時間の無駄」が脳内に漂う。

連想ゲーム、次に「大人気ゲームをしていて時間の無駄と感じる僕はゲームが嫌いになったのか?」と思ってしまう。

そんなことないのに間違った方向へと誘導する。ここに相性が悪いという所以があります。


モンハンの渋さはありえないです。自分の好きなような装備、スキルを獲得するための労力が膨大。

「外国人プレイヤーに素材欲しさに救難信号を出した後の放置が多い」という指摘をよく見かけていましたがゲーム設計がそうさせている。

これはオンラインを主に扱うゲームではよくあることで個人の頑張りによる成長・成果が視認しやすさを餌にプレイヤーに長期間ハマってもらうために獲得アイテムの条件のハードルを上げる。



あとモンハンは対人とのコミュニケーションにおいて有能です。

まず多く売れているということは他人との話の通じやすさに関わりますしまた「物語がよかった」ではなくて「HR〇〇」「あのモンスターは○分で倒せる」というような会話、腕前の上下を明確にする。

つまりプレイ人数が多いゲームはやりこむほどリアルコミュニティで有利になる

たかがゲームではなく、プレイした人ならわかる凄さを相手が持っていると素直にすごいと思ってしまう。


だかこそここに罠があり、他の時間を犠牲にしてまでしてしまう。

ゲーマーは「ゲームはすぐに時が経つ」ことを知っているので時間とゲームとの折り合いを常に悩んでいる。


そんな中でモンハンは爆弾みたいなもの、というのが個人的意見です。

100時間以下は素人、がまかり通る世界は危険すぎる。

アクション性が高くまた装備類も豊富なんですが「取得」よりも「切り捨て」に目がいく。

オドガロンガンマ装備作るための宝玉欲しさに1日潰れましたからね。

「たった1日だけだろ?」というツッコミが安易に想定できるのがモンハンの怖いところです。




高校の時に「ゲーム好きなくせに装備弱すぎ」と普段はゲーム全くしないがモンハンだけはやる人達によくいわれました。

モンハンにまつわる嫌な思い出であり、ゲームの話をすると大抵の人と会話できるがその人達よりも下手な確率が非常に高いのは世間からすると浅く広くゲーマーだからだと考えています。

「どれだけ広いか」でまた議論になりますが、一つのゲームを続けることが僕にはできないだけなのでただ単に「浅い」だけです。


僕は自分を「ゲームが好きな人間」だと位置づけしていますがモンハンをやるとその中でもかなり下位レベルに属しますのでパニックになるんですよね。

面白いゲームは世の中たくさんあるんだから、一つのゲームじゃなくて色々なゲームに手を出したほうがぜったい楽しい!


こんなことを書かせる魔力があるのがモンハンです。モンハンワールドはこれで終わり。

・オドガロン装備に出会えてこと。
・テオ・テスカトルの攻撃演出の向上がちいじるしい、というか火の表現だけクオリティが段違い。


以上インプットできてよかったです。

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2018/10/27

モンハンw ストーリークリア?  ゲーム

疑問符をつけたのはHR100まで任務があると知ったからです。

名前覚えていませんが結晶から生まれた龍を倒しエンドロール。


クリア前は装備集めが順調になりだんだんと楽しさが増幅されクリア後もプレイし続けようかと考えていました。

なのでクリア後の意気消沈したプレイ意欲には自分でも驚きました。

ガソリンを使い果たした、エンジンを蒸す理由がなくなったのだと自覚。

これまで綴った日記から比較的序盤から文句垂れ流してクリア断念を覚悟していました。

現時点から観察すると「クリア」が僕にとってのガソリンでありだんだんと長くなっていきましたが時間を開けるとまたやる気が芽生えました。


クリア後のガソリンはHR29、そしてHR100にでる任務となります。

その他欲しい装備とか武器とかありますが、クリア後はもうどうでもよくなりましたね。




本作をプレイしてわかったのは僕とモンハンは相性が悪いということ。

装備のアンロック、解放が渋すぎに感じ「時間の無駄」が脳内に漂う。

連想ゲーム、次に「大人気ゲームをしていて時間の無駄と感じる僕はゲームが嫌いになったのか?」と思ってしまう。

そんなことないのに間違った方向へと誘導する。ここに相性が悪いという所以があります。


モンハンの渋さはありえないです。自分の好きなような装備、スキルを獲得するための労力が膨大。

「外国人プレイヤーに素材欲しさに救難信号を出した後の放置が多い」という指摘をよく見かけていましたがゲーム設計がそうさせている。

これはオンラインを主に扱うゲームではよくあることで個人の頑張りによる成長・成果が視認しやすさを餌にプレイヤーに長期間ハマってもらうために獲得アイテムの条件のハードルを上げる。



あとモンハンは対人とのコミュニケーションにおいて有能です。

まず多く売れているということは他人との話の通じやすさに関わりますしまた「物語がよかった」ではなくて「HR〇〇」「あのモンスターは○分で倒せる」というような会話、腕前の上下を明確にする。

つまりプレイ人数が多いゲームはやりこむほどリアルコミュニティで有利になる

たかがゲームではなく、プレイした人ならわかる凄さを相手が持っていると素直にすごいと思ってしまう。


だかこそここに罠があり、他の時間を犠牲にしてまでしてしまう。

ゲーマーは「ゲームはすぐに時が経つ」ことを知っているので時間とゲームとの折り合いを常に悩んでいる。


そんな中でモンハンは爆弾みたいなもの、というのが個人的意見です。

100時間以下は素人、がまかり通る世界は危険すぎる。

アクション性が高くまた装備類も豊富なんですが「取得」よりも「切り捨て」に目がいく。

オドガロンガンマ装備作るための宝玉欲しさに1日潰れましたからね。

「たった1日だけだろ?」というツッコミが安易に想定できるのがモンハンの怖いところです。




高校の時に「ゲーム好きなくせに装備弱すぎ」と普段はゲーム全くしないがモンハンだけはやる人達によくいわれました。

モンハンにまつわる嫌な思い出であり、ゲームの話をすると大抵の人と会話できるがその人達よりも下手な確率が非常に高いのは世間からすると浅く広くゲーマーだからだと考えています。

「どれだけ広いか」でまた議論になりますが、一つのゲームを続けることが僕にはできないだけなのでただ単に「浅い」だけです。


僕は自分を「ゲームが好きな人間」だと位置づけしていますがモンハンをやるとその中でもかなり下位レベルに属しますのでパニックになるんですよね。

面白いゲームは世の中たくさんあるんだから、一つのゲームじゃなくて色々なゲームに手を出したほうがぜったい楽しい!


こんなことを書かせる魔力があるのがモンハンです。モンハンワールドはこれで終わり。

・オドガロン装備に出会えてこと。
・テオ・テスカトルの攻撃演出の向上がちいじるしい、というか火の表現だけクオリティが段違い。


以上インプットできてよかったです。

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2018/10/25

吉田、日ハム入り、プロ決断理由のニュースを見て  ふと思いついた事。

https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20181025-00000202-spnannex-base
(yahooスポーツ)

僕のイライラゲージが急上昇しましたね。

この現象、コントロール・支配側が被支配者が檻から出そうになった時に共通する言動。

失敗を中心に話す。あの選手はああいう風に失敗した。潰しが利かなくなるぞ、とか。


今後この父親は吉田選手に父親づらしないで欲しいですね。


「お前が支配できなくなって寂しい、自分の力が弱くなってしまう。」とか正直に言えよ、と。

若者が自分の目標にひたらすら前へ進むことに「親の特権」だとか「世間は甘くない」「こんなこと言えるのは親だけだ」とか法で罰せられないので真の悪質案件です。



で、もし吉田選手が失敗したら「ほらな!」ていうんですよね。「言った通りだろ?」と。

支配をより強めようとする。

カスですから。失敗した本人に「ほらな!俺のいう通り!」とか人間のクズ。

これは「俺の見立てが正しかった!」ではないです、失敗をするように望んでいたという証明です。

それがわかっているから失敗するリスクがある選択をしなくなったこどもは何人いることか。


足を引っ張ることに夢中になる親含め支配側はマジで無視でいいですから。

言い返したかったら厳しい言葉でいいです、相手がどんだけ傷ついても関係ないです。

攻撃されてるんだから。
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2018/10/23

モンハンワールドのプレイ限界  ゲーム

いよいよ楽しくなくなってきまいた。

プレイ時間40時間。

色々な武器を使用していますが、これはそれだけ収集しなければならない素材が多くなる。


モンスタハンターの醍醐味のひとつは収集、コレクションですがもう限界です。

新しいモンスターと戦ってみたいですが、それまでの道のりがしんどく。



オンライゲーム寄り、一人じゃなくて多人数とやる前提なので素材や強化類装備の獲得がシビア。


こうやって「やりたいことがあるがそれまでの道のりが険しい」とわかるとやる気がなくなる。

これを乗り越える労力使うなら溜まっている本読みます・・というもはやゲーマーと絶対自称できない吐露。



仲間コンピュータが3人いて一緒に討伐、装備類の生成を格段に楽にしてスタートボタンの選択肢からあらゆるショートカットができて・・・


ってなればいいですが、現状のシステムで1000万本以上売れてるならしないでしょうね。


これから僕にとって「モンハンシリーズ」は罠に属させます。



・楽しんだ記憶
・魅力的なモンスター、装備類
・自由度がある選択肢


罠です。騙されないようの。戒め。
0

2018/10/23

モンハンワールドのプレイ限界  ゲーム

いよいよ楽しくなくなってきまいた。

プレイ時間40時間。

色々な武器を使用していますが、これはそれだけ収集しなければならない素材が多くなる。


モンスタハンターの醍醐味のひとつは収集、コレクションですがもう限界です。

新しいモンスターと戦ってみたいですが、それまでの道のりがしんどく。



オンライゲームより、一人じゃなくて多人数とやる前提なので素材や強化類装備の獲得がシビア。


こうやって「やりたいことがあるがそれまでの道のりが険しい」とわかるとやる気がなくなる。

これを乗り越える労力使うなら溜まっている本読みます・・というもはやゲーマーと絶対自称できない吐露。



仲間コンピュータが3人いて一緒に討伐、装備類の生成を格段に楽にしてスタートボタンの選択肢からあらゆるショートカットができて・・・


ってなればいいですが、現状のシステムで1000万本以上売れてるならしないでしょうね。


これから僕にとって「モンハンシリーズ」は罠に属させます。



・楽しんだ記憶
・魅力的なモンスター、装備類
・自由度がある選択肢


罠です。騙されないようの。戒め。

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