2018/10/21

期待の価値とはーCSパリーグをみて  ふと思いついた事。

みて、というより結果だけをみて、ですが。

ぶっちぎり優勝した西武が2位のソフバンに負け。

しかも最終回に追い上げ1点差。

まさきにファンの「期待」がピークです。


期待。この言葉を解剖する作業も日々行なっています

なぜか・・・単に強烈な力を秘めている言葉、概念だからです。

多くの人生に影響を与える、実際に行動させる力をもつ虚構です。






期待は金になる

期待が消費者を呼び、その期待通りになると信じる。

期待通りになるはずだ、という未来予測が金になる。




期待=特別なこと

まず「期待される」こと自体に価値が生じる。

「価値」とは「その人が達成すればすごいこと、また自分が嬉しいこと」。

例えば3歳児が「1週間以内に自分の名前を漢字で書く」と宣言するとそれは期待を発生。

期待=自分も嬉しいという形へも変換される。

また金持ちが「明日10万円振り込む」も期待が発生。

この場合は「その人が達成すればすごいこと」に該当しないが「ただ自分が嬉しい」ので期待となる。




期待の責任

期待請け負う側、期待をする側。

請け負う側は例えば目標等を宣言し相手に期待を発生させた場合。

否が応でも「責任が発行」されなんとしてでも目標を達成しなければならない気持ちへとなる。

さもなければ「裏切り」「期待はずれ」となり相手からの信頼にダメージを与えることになる。



する側。「勝手に期待しやがって」系。

期待させた側が悪いと主張するが、相手からすると「全く関与していないお前が勝手に期待しただけだ」と。

例えば高校受験に落ちたことを知った中学校の施設管理人に軽蔑された、とか。

僕の体験談による実話ですが。




期待による束縛

個人談になりますが。

僕はもう期待恐怖症です。誰も期待するな、と。

期待には「コントロール」が含まれている。

思い通りにならなかった、動かなかった=期待はずれだわ、という否定。

それが怖いため、僕はピエロになる。

すると一部から「ピエロになるなんて期待はずれ」と言われる。

もうパニック。だれか助けてよ、と。「大変やな、苦しくない?」となんで言ってくれないの?


僕が人間嫌い、知り合いにすらなりたくない理由の大きな要素はここにある。



しかし期待=原動力

帰納法。「これをするときっとうまくいく」「次のステップが踏める」という期待が行動の原動力となる。

うまいことを自分を納得して行動に結びつける概念として「期待」は便利かつ効果が高いのだ!!!!

罠。もし期待通りにならないと「自分への期待はずれ」が発動。
・自分が嫌いになる
・何をやっても失敗するという恐怖が身につく
・自分を無能だと判定する



期待は大きいほど発動した力が大きく動く

絶対できることに期待をかければいい。

でもそれは期待と言えるのだろうか。

「これは絶対にできる」という期待。ややこしい。

期待は大きいほど金が動く、つまり人が関心を持つ。




期待=攻撃とみなす

「期待してるよ」とか気軽に言われるじゃないですか。

発言者からすると「ほめ言葉」の類に入ると勘違いしている。言論弱者の自覚なし。

期待は直ちにプレッシャーになる。忖度する。

「期待に応えなきゃ」という健気な頑張り屋さんが頭の中でせっせと働くんですよね。

僕は「くそが!」と啖呵を切ってその頑張り屋さんを粉々になるまで殴り続けるイメージを脳内で行います。

「期待していたんだけどね」と言われると「あなたの計画ミスですね。先見の能力が低いことを恥じてください。」と言い返したい。言い返したい。



期待を完全削除する弊害


期待完全削除とは。

「おいしそう!」という理由で食事を注文することもない。

「おもしろそう!」という理由でゲームを買うこともない。

ただ「好きなものだから」と注文し、「好きなジャンル」「なんとなく買ってみた」でゲーム購入。


・・・・もっと殺伐しているかと思いきや「完全削除」の方が未来明るいような気が・・・。


「〜そう!」は削除。結果のみを吟味するタイプ。

・・・・こっちの方がやっぱりいい。期待はずれによる残念がなくなるのは本当にいい。


面接も影響しますね。主に面接官。

「〜という学生生活を送ってきました。」に対して。

・期待を捨てきれない人
「ということはあの業務が難なくできて、もしかすると業界をリードする人材になるのかも!?」

・捨てた人
「へー。」


上は妄想癖。下は「やってみなわからんやんけー。」ていう。


あーやっぱり期待は捨てるべき。全く期待しない方がいい。期待を捨てる運動を始める。

モンハンワールドも「ここをクリアすればきっと・・・。」という期待を煽るシステムなんですよね。


就職希望者側も期待はしない方がいいですね。

「期待をさせる企業は危険」とくらいに勘定しとたいほうがいい。



結論

期待は魔法に属す言葉です。

金を巻き上げ、大勢の注目を浴びられ、人生に影響を与える。

それほどの力があるので「本当の力がない人」は頼ってしまう。

期待を商品にする、また購入のきっかけにする企業は数多く。

魔法、搾取する側が得する魔法にはかからないこと。

人間は虚構を作り上げられる唯一の生物。その弱点をついた言葉が「期待」。

空気読めない、と一緒。




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2018/10/21

期待の価値とはーCSパリーグをみて  ふと思いついた事。

みて、というより結果だけをみて、ですが。

ぶっちぎり優勝した西武が2位のソフバンに負け。

しかも最終回に追い上げ1点差。

まさきにファンの「期待」がピークです。


期待。この言葉を解剖する作業も日々行なっています

なぜか・・・単に強烈な力を秘めている言葉、概念だからです。

多くの人生に影響を与える、実際に行動させる力をもつ虚構です。






期待は金になる

期待が消費者を呼び、その期待通りになると信じる。

期待通りになるはずだ、という未来予測が金になる。




期待=特別なこと

まず「期待される」こと自体に価値が生じる。

「価値」とは「その人が達成すればすごいこと、また自分が嬉しいこと」。

例えば3歳児が「1週間以内に自分の名前を漢字で書く」と宣言するとそれは期待を発生。

期待=自分も嬉しいという形へも変換される。

また金持ちが「明日10万円振り込む」も期待が発生。

この場合は「その人が達成すればすごいこと」に該当しないが「ただ自分が嬉しい」ので期待となる。




期待の責任

期待請け負う側、期待をする側。

請け負う側は例えば目標等を宣言し相手に期待を発生させた場合。

否が応でも「責任が発行」されなんとしてでも目標を達成しなければならない気持ちへとなる。

さもなければ「裏切り」「期待はずれ」となり相手からの信頼にダメージを与えることになる。



する側。「勝手に期待しやがって」系。

期待させた側が悪いと主張するが、相手からすると「全く関与していないお前が勝手に期待しただけだ」と。

例えば高校受験に落ちたことを知った中学校の施設管理人に軽蔑された、とか。

僕の体験談による実話ですが。




期待による束縛

個人談になりますが。

僕はもう期待恐怖症です。誰も期待するな、と。

期待には「コントロール」が含まれている。

思い通りにならなかった、動かなかった=期待はずれだわ、という否定。

それが怖いため、僕はピエロになる。

すると一部から「ピエロになるなんて期待はずれ」と言われる。

もうパニック。だれか助けてよ、と。「大変やな、苦しくない?」となんで言ってくれないの?


僕が人間嫌い、知り合いにすらなりたくない理由の大きな要素はここにある。



しかし期待=原動力

帰納法。「これをするときっとうまくいく」「次のステップが踏める」という期待が行動の原動力となる。

うまいことを自分を納得して行動に結びつける概念として「期待」は便利かつ効果が高いのだ!!!!

罠。もし期待通りにならないと「自分への期待はずれ」が発動。
・自分が嫌いになる
・何をやっても失敗するという恐怖が身につく
・自分を無能だと判定する



期待は大きいほど発動した力が大きく動く

絶対できることに期待をかければいい。

でもそれは期待と言えるのだろうか。

「これは絶対にできる」という期待。ややこしい。

期待は大きいほど金が動く、つまり人が関心を持つ。




期待=攻撃とみなす

「期待してるよ」とか気軽に言われるじゃないですか。

発言者からすると「ほめ言葉」の類に入ると勘違いしている。言論弱者の自覚なし。

期待は直ちにプレッシャーになる。忖度する。

「期待に応えなきゃ」という健気な頑張り屋さんが頭の中でせっせと働くんですよね。

僕は「くそが!」と啖呵を切ってその頑張り屋さんを粉々になるまで殴り続けるイメージを脳内で行います。

「期待していたんだけどね」と言われると「あなたの計画ミスですね。先見の能力が低いことを恥じてください。」と言い返したい。言い返したい。



期待を完全削除する弊害


期待完全削除とは。

「おいしそう!」という理由で食事を注文することもない。

「おもしろそう!」という理由でゲームを買うこともない。

ただ「好きなものだから」と注文し、「好きなジャンル」「なんとなく買ってみた」でゲーム購入。


・・・・もっと殺伐しているかと思いきや「完全削除」の方が未来明るいような気が・・・。


「〜そう!」は削除。結果のみを吟味するタイプ。

・・・・こっちの方がやっぱりいい。期待はずれによる残念がなくなるのは本当にいい。


面接も影響しますね。主に面接官。

「〜という学生生活を送ってきました。」に対して。

・期待を捨てきれない人
「ということはあの業務が難なくできて、もしかすると業界をリードする人材になるのかも!?」

・捨てた人
「へー。」


上は妄想癖。下は「やってみなわからんやんけー。」ていう。


あーやっぱり期待は捨てるべき。全く期待しない方がいい。期待を捨てる運動を始める。

モンハンワールドも「ここをクリアすればきっと・・・。」という期待を煽るシステムなんですよね。


就職希望者側も期待はしない方がいいですね。

「期待をさせる企業は危険」とくらいに勘定しとたいほうがいい。



結論

期待は魔法に属す言葉です。

金を巻き上げ、大勢の注目を浴びられ、人生に影響を与える。

それほどの力があるので「本当の力がない人」は頼ってしまう。

期待を商品にする、また購入のきっかけにする企業は数多く。

魔法、搾取する側が得する魔法にはかからないこと。

人間は虚構を作り上げられる唯一の生物。その弱点をついた言葉が「期待」。

空気読めない、と一緒。




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2018/10/21

モンハンw日記 8  ふと思いついた事。

リオレイア????は亜種だったーーー!!!

次はネルギガンテのゲージを貯めろおおおおおおお!!



は?


というのが現在。

いやもいい加減にしてくれ・・・と。

プケプケをいかに早く倒すかに注力してしまいました。

ラスボスはプケプケです。

やる気がかなりなくなったので、日を置いてプレイ再開してみます。
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2018/10/20

学校は恥意識生成機関  ふと思いついた事。

アニメのキャラクターを地方の祭り等で勝手に使用しまたグッズも作って販売。

これは著作権違反に当たりますが、実際行使すると「ケチ」「懐が狭い」等の批判を浴びることは容易に想像できる。


でもこれは「違法」なので万引きと同じ類に属します。


なのに「被害者は加害者に寄り添え」的な発言が容認されるのか。

これは学校で教えなかったから、一つの大きな解なのではと。


例えば「5×4=20」がわからない人間を「恥ずかしいやつ」と評しますよね。

「そんなこともわからないのか」「学校で習うだろ」とか。

特に義務教育期間の中学生までに習うことで「わからない」という反応をするとすぐ様本人が恥意識を覚え他者も軽蔑していい対象だと認定しがち。



法律は本当に最低限しか勉強しませんよね。

特に著作権とか身の回りの法律に関しては除外されている。

だからそのことを「知らない」ことに恥意識が生じずむしろ堂々と違法だろうがこちらの言い分を言える。



「恥意識」は牽制となる。「細かいこと言うなよ」とかで押し切られるのはある意味学校教育の敗北です。

その敗北の苦味を味わうのは文部科学省ではなく経済産業省ですが。
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2018/10/20

空気を読めない=自閉症?  ふと思いついた事。

僕は自己主張、自分を守るための意見でも相手が嫌悪を示す場合は言語化をさける=大人な対応と持ち上げる、この思想は支配側のあプロパガンダによって成り立っていると危惧しています。


僕の個人経験では「自閉症」と言われ己の主張を押さえ込まれて来ました。

確かに自閉症は「空気を読めず思ったことをそのまま言う」という特色があります。

しかし「これは空気を読めない発言だけど・・・」というような「あえての理解」が本人に生まれる=自閉症ではない照明です。



本人に「事前に空気が読めないか否か」の判断できる能力がある分、誤って自分が自閉症的な言動をしたという確証を得られるので勘違いしてしまう。



「態度で示す」「言葉にせずニュアンスで示す」=大人、なわけない。




それは子供の対応です。「読み取ってくれ!」という甘えた対応です。

「空気を読め」は直ちに誤った、未熟なコミュニケーションだと変換できます。

「空気を読む」は未熟さもありますが「支配されてもいい」という奴隷根性が発生するコミュニケーションです。


人間は「奴隷根性」へと自然に向かう傾向がある、と最近僕は仮説立てています。

それは「楽」と隣接しています。

「楽」ならば「奴隷」になってもいい、と。


そんなことより、己の価値を上げて欲しい。

「とっつきにくい人間」「扱いづらい人間」とか言われたって、「自閉症」「空気読めないバカ」とかいわれたって、後ろ指さされたって、笑われたって、後に「あいつまじやばいやつだよな」と他人達の話のネタになったって。


それでも自分が思ったことを言葉に出す、そして伝える。言語化の精度をあげる。

「嫌われる」というのは自己責任だと教え込む学校教育の失敗ですよ、本当に罪深い。

社会を舐めすぎです。「嫌い」だけで社会を崩壊させる危険性に牽制されていいのか、と。

「嫌われる」はその「嫌った人」の方が責任の比重が重いです。

それにお互い責任なんて本当は生じません。「ただ嫌い」で終わりです。

それ以上の意味がないのに。

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2018/10/19

モンハンw日記 7  ふと思いついた事。

ついに上位へ。ここまでプレイ時間30時間です。

なんだかんだ毎日平均4時間くらいやっています。


で、実は「もういいや、辞めよ。」と放り投げようとしかことが2回あります。


1度目はリオレウス討伐した時です。

10年前とグラフィック以外ほぼ変わらずで同じようなことを繰り返す=時間の無駄に思え。

どうせ辞めるならその前にリオレウスを簡単にボコれるくらいの装備を揃えよう、ついでにオドガロン防具がかっこいいので全部揃えよう、と。

実行してみるとスキルの発動や単純な攻撃防御の強化、そして何度も同じモンスターを討伐し続けると「次はいかに効率よく倒すか」を自然と考え始め罠に懲りだしたり。

以前より楽しくなって「まぁまだ続けてもいいかな」と心変わりしました。



2回目。今です。

上位の「リオレウス????の痕跡を調査」がだるすぎる。

全然メーターが溜まりませんし、そもそも探索系は面倒に感じ嫌いです。

序盤で調査したんだからもういいじゃん・・と。

新しい防具、時々新モンスターと出会えとも心踊ることなく。

僕からすると設計ミスです。ストーリーにこんな面倒な要素取り入れるなよ、と。

今時これかよ、もうこの手の無意味な引っ張りは通用しないぞ!と。

時間稼ぎ、または調査ついでに様々なモンスターの討伐や採掘でアイテムを集め装備を強化させようという魂胆なのか。


1回目より面倒臭さを強く感じているので、救難信号先へどしどし参加し素材を貰いつつ痕跡を探そっかな、と。

それでも続かなかったらもうやめます。
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2018/10/18

個人と組織と・・・session22の「地下アイドル自殺について」を聞いて  ふと思いついた事。

https://www.tbsradio.jp/303962


地下アイドル・・・農業アイドルの一人が自殺した話。

上記リンク先の特集では「地下アイドルの実態」を知ることができる内容です。

単純に「ひでえ」という感情、そして「大人達もひどいと認識している」という点から少しだけ安心感。

吉田豪さんの「いい意味で部活動的に思わせようとしている。」という搾取の構図。

子供達に既存の他種に当てはめて「おかしさ」を打ち消す洗脳。



ただ「こわい」だけじゃないんですよね。

子供だけじゃなくて大人になっても「個人と組織」の問題は続きます。


体験談ですが、中学生の時に同級生が後輩の首を引っ掻きかなりの出血を伴う外傷を負わせた。

それを発見した僕がとった行動は保健室に連れていきその道中で「問題にしないため木にひっかかったってことにしよう。」と後輩に提案しました。

後輩も「被害者だが問題が公になると所属先の部活動に迷惑をかける」とすぐさま察知したのかすんなり受け入れてくれました。



この出来事を10年ぶりに思い出し「問題を鎮火させた成功体験」として評価していました。



でもこれ「個人よりも組織を大事にした」典型例ですよね。

大手企業の不祥事隠蔽とかと一緒で。

僕が後輩、被害者に伝えたのは「お前が騒いだら迷惑だから我慢しろ」ということ。

被害者を脅迫したという事実です。

確かに問題は収まりましたが、後輩本人は「被害にあっても自分より組織を大事にしなければいけない」という価値観を植え付けてしまった。



で、こんな文章に書き留めても心の奥では「でも僕は正しいことをした」自負心を取り除くことができない。

確かに当時では「成功体験」だったんですよ。「よしよし!」と自分を褒めたり。




ここが僕の狂ったアイデンティティなんだなと実感しなければならない。

個人より組織を大事にする、逆だと罪悪感が生じる。


以前何かの書籍で知りましたがこういうのは「過度な社会適性」と指摘されます。

自分で生きにくい社会を形成している。

結局個人から見る世界・社会とはその人の視点からしか認識できない。

社会より個人を大切にしたい。


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2018/10/17

モンハンw日記 6  ふと思いついた事。

ディアボロス討伐して本日終了。

戦い方を覚えていて、さらに攻撃判定が変わったみたいで実質縮小されたことに楽でした。

リオレウスは逃げすぎなんですよね。MAPが広いので追いついたあとすぐに移動しての繰り返し。

バイクみたいな、高速移動できる乗り物が次作で追加されて欲しいところです。

今でもアップデートで追加して欲しいんですが・・・・



個人的な感想ですが、モンスターハンターワールドはかなり難度が高いゲームです。

単純に敵モンスターの攻撃力が高かったり、アクションは単純なようで雑さを見逃さないシビアさもあり、また癖がそれぞれ強いため慣れるまで時間がかかったり。

あとアイテム類や装備の特性・・しっかりと覚えないといけないこと、準備が大変などなど。


なのに国内で130万本も売れている。

かなりはまったニーアオートマタがクリア時間20時間で「やり遂げた感じ」を獲得。

一方モンハンワールドはもう20時間経っているのにまだまだ続けられる。

時間当たりの満足度が低い、もとい長時間遊べる作り。


やればやるほど自分が強くなることを実感しやすいゲームなんですよね。

「難易度を自分で調整できる」と言い換えができる。

個人的な新たな気づきですが・・・・。

他のゲームは制作側が設けた「難易度変更システム」がある。

「ノーマル」「イージー」とか。

しかしこれよりもプレイヤー側で任意の難易度調整の方が熱中しやすい。

例えばベリーハードで最強装備を揃えたプレイは難度プラマイ「イージー」になる可能性があるが、それでも「弱い装備だがイージーでは無双」よりも楽しい。


大体のゲームは「自分が強くなるように装備やスキルを入手する」、つまり自ら難度の簡易化に勤しむ。



ゲームデザインの大切なところかも。




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2018/10/16

モンハンw日記 5  ふと思いついた事。

なんであんなはまっていたのか思い出しました。

初見では辛いモンスターも、装備欲しさに何回もチャレンジしていくと慣れていき、されに装備も強くなり成長を実感できるから。

リオレイアにボコられて、なんとか討伐したけども逆にボコりたいからとオドガロン装備のため何回も挑戦。

次第に楽しくなってくるんですよね。要領がわかっていって色々工夫しがいもあって。




ただ、ソロだと時間がかかりすぎるんですよね。びっくりするくらい。

平気で200時間超え当たり前、500時間でも「まぁそのくらいか」と言い合っている姿を横目にしていた高校時代の記憶が蘇りました。



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2018/10/15

モンハンw日記 4  ふと思いついた事。

今まで文句が目立ったのでいいところを。

・ボス探索がめっちゃ楽。
→ペイントボール廃止、有能すぎる光虫。
 ノンストレス。

・研ぎ石無限
→いちいち補充しなくてもいい・・・。
 切れ味廃止、はせず無限にしたカプコンありがとう。

・オトモアイルーが頻繁に回復してくれる。
→アイルーへの愛情が以前より湧く。

・近距離・遠距離防具統一。
→別々だったから遠距離を敬遠していた、ということも。

・防具を変えずとも加工屋できせかえができる。
→自分のキャラで装備した姿を見たいためにアイテムを集める・・・がなくなって楽。



今の所これくらい。

ノンストレスでステージ移動できるのが本当に良いです。

ただスティックを倒してるだけで勝手に泳いだり登ったり・・。

気持ち良さを感じるレベル。



 ・チャージアックスについて

近接武器も使用したくなり存在すら知らなかったチャージアックスを選択。

全く使い方がわからず、真っ赤になると「オーバーヒートしてるぞ!」と先輩から注意されるがさらに混乱するだけでした。

ネットで調べたら一発だろ。。。と軽く見ていたら説明文が想像以上の長文で、読んでも理解できませんでした。

文字とイメージが全く一致せず別のゲームのページなのかと疑えどそうでなく。


このまま「理解できないから使えない」は悔しくまたデザインが好みだったのもありトレーニングルームで1時間以上動かし続けました。


結果。


ネットに記述された珍紛漢紛だった説明は「その通り」だと理解できました。

文章だけで説明無理でしょ。文章と動作との紐付けが困難。

こんなややこしい武器にチュートリアルなしとかカプコンは時折謎の試練をユーザーに提示する。

ただ操作しているうちにどんどん拡張してく楽しさ、それに気休めですが画面右上端に一応派生コマンドが表記(字が小さく表記時間短いが)されているので一つずつ確かめながらだと着実に操作を覚えます。

僕が説明するなら・・かなり文章が長くなりそして理解されないはず。

手っ取り早いのはyoutubeです。操作理解してからこの選択肢に気づきました。
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