2018/12/14

モンハンワールド、チャレンジモード永遠にできる  ゲーム

コスのリュウとさくらが欲しいためにやったチャレンジモード、この時初めて知りました。

これが面白すぎて、プレイ時間が80からもうすぐ100時間いきます。


なぜこんなにハマったのか、ここから僕に相性がいいゲーム性というのを導き出すヒントとなります。


1、アイテム補充しなくてもいい。

全てきまってるんですよね。

2、武器も揃っていて素材集めしなくていい。



まぁこの2点に集約されています。これが基本の理由、そして派生します。


3、自由度が低い=戦略を考えやすい。


ここが本当に重要、面白く感じる点。

通常クエストもアイテムの保持数とか制限あるんですが。

個人的にはチャレンジくらいの制限が好み。

どのタイミングで使用するのか、逆にどのアイテムを使わないほうがいいのか。


つまり


4、自分ではなく他者から決められたルール内でのプレイ


5、そのルールは「自分」だけではなく「その他大勢」にも科されていること。


4と5はセット、さらには「3」が大前提の話です。

もし「自分だけ」なら理不尽に感じ絶対やりません。

なんか「友達同士で勝手に縛りルールを作って遊ぶ」という幼い頃にやった感覚なんですよね。

コントローラのカスタム具合とか入れるとおかしな話になりますが、平等じゃないですか。

「あいつの装備が強い」だとか「自分は人より装備が強かったらできだけ」みたいな僻みや卑下は発生せず。




こういうのも僕は一種の「オンライン対戦」です。

実際マッチングしあって直接対戦をし勝敗を決める。

これは枠組みの一部でしかない。

プレイ中に「ああ見知らぬ大勢も全く同じ条件で挑んでいるんだな」というのもオンライン対戦。


というのであれば、もはやインベーダーゲームの時代にオンライン対戦は既に生まれていた・・・?

そして6です。


6、自由度のあるゲーム内で逆に「制限された」クエスト。

そうなんです。基本自由度の高い、モンハンなら「装備、アイテムの選択肢が多い」ゲーム内での「制限されたクエスト」は燃えるんです。

自由度が高い=不平の火種になりやすい、です。

「あの装備それ得るための時間がねぇ・・」「あいつ装備クソ弱いくせにクリアしてやがる・・・」とか。


なんですかね、人生のも繋がりますよね。

学校内だから楽しい友人との会話も、夏休みになると全く楽しく無くなる、みたいな。



楽しさの演出ですね。同じことでも楽しさの絶対値というのは存在しません。

環境下に支配されるんですよね。

環境のデザイン、とっても大事ですね!という話でした!!

おわり。

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