2019/1/30

バイオハザード RE:2 レオン編 クリア感想  ふと思いついた事。

レベルはスタンダードでクリア。クリア時間は8時間8分でした。

満点をつけたい、そんなゲームでした。

◼前置き

初報をみて購入を決心し、そこから極力情報を遮断しました。

PVは見てませんし体験版もやらず。

予備知識がない、まっさらな感性でプレイしたかったからです。

以下感想。



◼難しいのではなく、難しく思わせる作り

僕は「これ相当難しくない?」と眉をひそめながらプレイ。

が、終盤に差し掛かるところで見方変更。

「誰でも難しいと思わせる作りにしているのでは?」と。


それはクリア後に開発者のインタビュー記事を読んで確信。

・弾をあえて枯渇する、またギリギリになるように調整している。

・アイテムはわざとポーチに一杯になるように配置し、取捨選択の意識を取り入れた。


そしてマップが非常に親切なんですよ。

覚えてなくても、メモしなくてもマップで情報を記載してくれている。

だからなくなくスルーしたアイテムだって後ですぐ拾える。

そして謎解きの未解決部分も記載されているので「ゲットしたアイテムの使用箇所」がすぐわかる。

親切設計。負のストレスがかかりやすいと踏んで練り上げられた本作のマップは最高です。


で、僕が下した結論ですが

「誰でもクリアできるような親切な設計でありながら、誰でも難しいと思わせる、両方を共存させた稀有な作品」


クリアに必要なのはテクニックじゃありません。

難関を突破するぞと心に決めた強い気持ちです。

精神論!?そうです、精神論です。

実は操作は単純で難関は「あらゆる恐怖」なんです。

「弾がねえ!」   「映像いいだけにこええ!!」  「タイラント・・・・」

あえてこの設計思想の欠点を上げれば「精神と神経がすり減る度合いが高い」です。





◼1人の主人公クリアだけで十分?

レオン編、クレア編、全く別の構成だったらよかたのですが・・・。

共通点が多く。謎解きだったり敵だったり。

なので「2つの物語を楽しめる」よりもい「男・女主人公を選べる」というようなドラクエ3・4みたいな感じ。

当初僕は「謎解きも話の流れも大幅に異なる」とワクワクしていたので残念でした。

情報シャットダウンした功罪の罪部分。

おそらくオリジナル版もそうなんでしょう。

上記に気づいてから、クレア編のプレイ途中でやる気が失せてしまいました。


◼周回プレイは厳しい?

それぞれの主人公に2nd物語があります。

ネットでは「表・裏」という通称。

相違点はエンディング+αの模様。

謎解きの順番が少し違うとからしいですが、僕はそれが周回プレイのインセンティブにはならず。

ストーリークリアタイムアタックがありますがこれも僕の琴線に触れず。

豆腐は一度プレイしてみたいですが、これまた・・・・・

あれなんですよ。「youtubeでみればいいか」で済むんですよ、恐ろしい。



◼タイラント

本作の面白さの大半を占めると個人的に思っています。

こいつは一生忘れないゲーム体験間違いなし。

楽しかったんですが、もう二度とやりたくないレベル。

ここまで怖いストーカー型の敵って経験上初めてです。

常に意識しながらプレイすることになるのでめっちゃ疲れますし視野狭窄も起こります。

こいつが弊害となりマグナムを取り損ねました。おかげで難度が上がりましたよ。

もう二度とプレイしたくなくなるんですが、それほど強烈な印象を受けたことの裏返し。

つまり何かしら立体物で販売されたら買い・・・・やっぱ視線にはいると恐怖で震え上がるので買いませんね。

(参考ネット記事:http://news.denfaminicogamer.jp/news/190130e




◼今年No1タイトルです、もう決めます。

面白い=やりこめる、長時間遊べる、は面白いと思える要素の一部です。

仕込まれた中毒性だったり課金してしまって元を取るために長時間プレイする、なんて他の理由たくさんあります。


おそらく僕はクレア編もやらずレオン編のみで本作を終えます。

総プレイ時間は9時間くらいですが、短時間でここまでの満足度は高評価。

プレイしていなくても何度も脳内で反芻している。あれが怖かったな、ここが面白かったな、と。


慣れたくないんですよね、恐怖に。慣れるとファーストインパクトが消え去ってしまう。

警鐘ですよ、ハマる、長時間プレイする、ステージを記憶する=好きな度合いが高いっていうのは危険です。

ふと立ち寄った店のごはんが人生ベストワン、だけど1回しかいってないなんてことはよくあること。
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2019/1/28

何でも「始まり」が一番楽しい、のは間違いない。  ふと思いついた事。

ドラゴンボールファイターズ ファイナルツアー見ましたか。

勝手にドラマを自分の中で作って、その物語に浸りこれまた勝手に感動しました。

GO1、SONICFOXの2強は崩れ去り、かずのこの1強時代に突入です。

GO1がCHRIS.Gから言われた「GO1のは次元が違う」と言わしめてベジータを外したんですよ、前回のアップデートあたりから。

守りのGO1とか言われていましたが、ピッコロを入れゴリ押しと言わんばかりの攻撃特化チームへと変貌。


そのGO1を破った二人が決勝で戦いました。

シーズン2もあるようなので、今から参入してもそれなりに楽しめそうです、ありがとう!!






と、ここまでドラゴンボールファイターズ ファイナルツアーについての感想です。

シーズン2のキャラ追加が発表され、ジレンとビーデル。


近年のドラゴンボールファン、または近年のアニメのドラゴンボールを受け入れられた人にとってはジレン追加は朗報。

ビーデルは古来のファンも嬉しい追加。そして近年のファンにとっては「脇役なんて入れんなよ!」とやっかまれる可能性もあり。


僕はビーデルが嬉しくジレンは全く。

ゲームプレイ中に相手として出てくるとテンションが下がりますね。

今回のDLCは「新しいファン」と「古いファン」両方に配慮した選択なのかな、と。



このゲームに限らずに、物事において「黎明期」「創成期」「萌芽期」が一番楽しく熱中しやすい、のは確かなのかな、と。


始まりはあらゆる可能性を想像でき、また道が定まっていなく「失敗」が存在しない。

全てが発見であり日々進歩する実感を得られる。


発展していくとある一定の方向へ定まる、それは「効率的」「増強」「安定」を求める。

黎明期に自分が見つけ出したこれからの道と一致した時は熱を維持したまま続けられる。

しかしそれは一部であり、多くは望む道ではなくなったので熱が冷めていく。

これは黎明期に「自立した道」の熱が高いほど反発が起こる。



コミケの初代主催者が後に離脱した話でも共通する。

1つのカテゴリーが成長していくにつれ熱が冷め、なぜそっちにいくんだと反発を覚え。


これは仕方がない、発展の副作用です。

人間だって赤ん坊の育児が一番楽しい、なんて話よく聞きますよね。



このことわりが自然法則のような普遍的な進化のいとなみと知った今。

これをどう人生に生かすのか、知識として活用していきます。


例えば新規タイトルはとりあえず参入して、楽しいのは始めだけと割り切れるのでフランクにできる。
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2019/1/26

バイオハザード RE:2 序盤感想  ふと思いついた事。

◼所感

序盤、かなりワクワクしながらプレイできました。

予定があるのに手が離せない、まぁ迷惑かかってもいいか、と。


◼ゲームエンジン(主にグラフィック)について

バイオ7から継続されたフォトグラフィック、今回もかなり良いです。

ゴッド・オブ・ウォーと比べて映像は荒いんです、「リアルさ」は個人的にこちらの方が優っている。

この映像エンジン好きですね、その類の知識がないので比較と見た感じしか説明できませんが。

「現実の肉体」により近づいているようで、下品な話ですがレオンだったりクレアだったり「近づいたら匂う」と錯覚する。

肌の柔らかさだったりの細かな物理エンジンは搭載していないはずなんですが、感触も脳が勝手に再現するんですよね。

体型だったり、フォトグラフィックに合わせて現実の人間のような頭身・骨格になっている。



◼顔の類が変更されたことについて

レオンとクレアの変貌ぶりに初見はネガティブでしたが、開始直後に受け入れれましたね。

確かにバイオ6までのデザインだと違和感ですが、全体的なデザイン、脇役だったりゾンビも同じ類なので難なく世界に入り込めました。


◼後日アップデート問題(バグ修正、モード追加)

残念なのはアップデートが間をおいて何度かあることですね。

発売日に買うリスクですよ。

そんな長期間するわけでもないですし。

バグ修正だったりのアップデート後に買って楽しむスタイルにしていましたがやっぱ辛い。


まぁそれだけ発売日の購入には優越感であったり、まだ情報がネット上に拡散されていない時点で自分で探し出す快感がかなりいいんですが。


1週間くらいでクリアしたいです。
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2019/1/25

「できないやつ」の価値、「俺でもできたから」の暴力性  ふと思いついた事。





できない、ってことはできるやつの価値を上げる、つまりできない人がいるから特別な能力として価値づく。


「俺でもできたから」の暴力性は「俺以下の人間を見下す宣言」だからです。


「言葉のパターンが5つしかない」「ありがとうと死ねの使い分けができない」「砂糖と塩のどっちがしょっぱいかいつも忘れる」


このレベルですよ、このレベルじゃないと「俺でもできたから」は暴力なんですよ。

さらに暴力性を暴くと、「一般的に能力が高くない俺でもできたから」という謙遜を被った客観的ないいやつキャラを演じたいという欲しかない。


しかも「できない人」の存在を否定しているクズです。




「できない」って本当に素晴らしいんですよね。

価値が生まれる源ですし、できないからこその独自のアイデアなんてものもありますし。


できない人に感謝しろよな!
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2019/1/23

愚かな個人と賢い集団、どっちを選ぶ?  ふと思いついた事。

こんな極端ではなく勿論グレーがありますが。


ただ、思考の第一歩として選択の最小「2つ」を設定する。


なぜこんな議題を提案したかというと、愚かでも個人の方がいいのでは?と思い始めたからです。


「愚か」と「賢い」と両極端な修飾語なのに「個人」を選ぶ、それだけの価値があるのではないか、と。

相手にも寛容になれますよね。突飛な格好をしていると「何だこいつ」と嫌悪感発生していましたが抑えられますし。



賢い集団は「楽」ですし「自尊心の享受」もできるんですよ。

それに「正しい側」というのは大変心地よい。間違ってたとしても集団内では善ですし。



それでも愚かであろうとも個人を選ぶ。



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2019/1/20

ツイッターで出回っている体罰動画について思うこと  ふと思いついた事。

<要約>

体罰を擁護するコメントが目立つ、残念。

逃げたり、助けを呼んだりする対処法が数ある中での暴力。

最も愚かな対処法と言え、無法地帯と化した学校外では罪人となる行為。

人間として間違っているし教育者ならなおさら。

学校内での立場を優先した愚行。






返信?で垂れ下がっているコメントみて非常に残念に思いました。

「この状況なら体罰は正当化される」旨のコメントが目立つ。

少数がわざと目立たせているかもしれないけれど、正当化しては絶対にいけない。

先生・生徒関係の特別関係の「特別」部分の解釈がおかしい。


二人の関係性を全く知りませんし、生徒が煽って先生が反応し体罰、というか暴力に走ったしか知らないです。


「偏った先生という職業のプライド、立ち位置の尊重」が導き出された答えですよ。

「偏った」としたのは、先生は生徒から敬われる存在、見本とならなければないという考えから、決して生徒に負けてはならない、みたいな思考のことです。


「勝ち負け」で考えると、最終的に武力制圧が正義になるんですよ。

「殴る以外ない」というコメント、いやなんかプログラミングされたシチュエーションなのかとつっこめますよね。

そういう人たちは先述した「偏った考え」に支配されていて先生は生徒からのコミュを全て真っ当に受け答えしなければならないと考えているのでしょうか。


あそこの場面「こわーい!!」って号泣してもいいんですし、大声で悲鳴をあげてもいいんですよ。

周りに生徒がいたんで「他の先生よんできてー!!」と救助信号出してもいいんですし。

世代格差による知識の差が出てしまったな、と痛感するわけですが先生も生徒に「動画撮って!先生被害者だから!」と頼めばいいんですよ。


真っ当、変に真っ当なんですよ。「学校の魔力」を思い出してしまいますよね。

学校は無法地帯でも社会の枠外でもないんですし、先生は「学校での解決方法」じゃなくて「社会での解決方法」を執行すべきでした。


「殴る」って社会では罪人ですよ。生徒達の目の前で自ら罪人になるって教育者として終わりですよ。

「本来罪人になる筈なのに先生なら殴ってもok!」ていう理不尽を見せつけただけで、生徒の中でも社会に疎い生徒は社会常識と結ぶつけますよ。

これこそ教育者として最もやってはならないことじゃないんですか。

教育する権利を与えられた人が暴力を振るっていい権利を己の体で主張するってなんなんですか。



ちゃんと「生徒の恐喝」の証拠を残し、そのまま被害届を出すべきでしたね。

人が人を裁くのは危険性が高いから法律があるんですよ。

何自ら「殴る刑」を執行しているんですか。



終始「先生という職の地位」の特別性が盾となり正当化させようとしていますが。

生徒と同じレベルの反撃をしないと法律の知識がない生徒達は「だっさ」とか言われて評価が下がったり、知識がない先生からは「情けない」とか言われたくないだけでしょ。

そんな「ただ法と社会の知識がない」人達目線にたつなんて愚かです。

法律は個人を守るためけっこうしっかりしているんですよ。

そして暴力によるダメージ・後遺症の恐ろしさもちゃんと考慮されています。


なので、数多ある解決手段のうち地球で最も愚かだと歴史で証明された行為「武力制圧(暴力)」を選択したのは教育者の資格を剥奪する必要性があります。


「体罰をするような先生じゃない」なんてなんの擁護にもなりませんよ。

そう思わせる先生も殴るっていう、より先生全体への不信感が増長します。

「課金100連してレアキャラゲットできなくてむしゃくしゃしていたらしい」の方が擁護になります、かわいらしいなって。


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2019/1/20

オンラインゲームが合わない理由  ゲーム

オンラインゲームは自由度が高い、は嘘です。


正しくは「リリースされた直後のオンラインゲームは自由度が高い」です。


1週間もすれば攻略サイトができて「効率がいい方法」「効果が高い方法」が定まってきます。


つまり一部のユーザーによる「価値観の固定化」が始まり、多くのユーザーがその情報を得て自由度が狭まっていく。

そのユーザーたちの「楽しい」を満たす第一要素は勝利です。

第二波として「様々なやり方で操作や装備を試すことが楽しい=自分色を見つけ出すのが楽しい」ユーザー達が固定化された勝利至上主義のユーザー達に駆逐されます。

その中で「プレイを楽しむために勝利至上主義になることを決意」した者が引き続き楽しめる。



こうしてどんどん自由度がなく価値観が固定化され「テンプレ装備・テクニック」が暗黙のルールと化す。


僕は第二波で駆逐される組です。

例外があり、第一派=テンプレ装備発見が広まる前に、それを自分が発見した場合。




でも、第一波までのオンラインゲームは本当に楽しい。

いろんな色がみれて「それいいね!」「ちょっとそれ弱すぎない?」とか。

テンプレがルール化されると「自分色」が避難の対象となる。

それがしんどい。


ルールを決めるのは人間であり、その人間がリアルタイムで介入するオンラインゲームもその例に漏れず。

法律と一緒ですよ。強者=慣れ親しんだユーザーがルールを作り「この攻略法はとても有益だから学ぶべきだよ」と押し付ける。

「悪気」はないからタチ悪く、参考にしないと「バカ」と呼ぶ駆逐フェイズに入る。



強者はルールを作りたいんですよ。友人関係もそうじゃないですか。


強者が現れる前が楽しい。オンラインゲームに限らずに。


自分が強者になることも大切。
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2019/1/16

自分の関与の割合を実感できる、それが失敗の効用  ふと思いついた事。

また失敗の効用を発見しちゃったよ。


というか、全人類が知っていることを言語化するだけだけど。



自分が何をやっているのかわからない、また頭ではわかっているけど実感がない、とか。


大勢のプロジェクトで参加しているとか、小さな日常でも。

小さな日常、例えば生まれてから3食毎日不自由なく摂取していたが忙しくなったから1日一食の日々が続くと頭の回転が悪くなり食の大事さを知った、とか。


失敗することで「一体何がいけないのか」を考えまた「何がだめだったのか」を浮き彫りしてくれる。


コップを1日一回裏返す仕事をしていたとして、これの何が仕事なのかと疑問に持ちどうでもよくなり1日サボったら街が壊滅していたら、そこで初めていかに大事な仕事だったかを思い知る。


失敗することで関与の具合を知ることができ自分の関わっている度合い、自分のポジションの重要性を知る。

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2019/1/16

他人から判別できる努力の跡はろくでもないことを教えてやる  ふと思いついた事。

・死ぬ気でやった
→精神を追い込んだところで、追い込みすぎて視野狭窄と生活リスムが不安定になって取り組む時間は長いがいつもより効率が悪くなり、結果失敗につながることなんてよくあることだぞ。


・血が滲むほどの努力
→血が滲んだところで失敗したらただのアホだからな。


・血を吐くほどがんばった。
→実際体無理して血を吐いたけど、健康状態悪くして成功してもそのあと体を潰してうまい蜜吸えなくなるからな。


・病院にもいかずがんばった。
→健康壊した時点で失敗だからな。死んだ後も魂はこの世に残るとか考えてるんかよ。


・何もかも捨ててがんばった。
→馬鹿だろ。何もかも捨てる努力で成功が実るとか全く関係ないからな。失敗したお前はどう生きていくんだよ。


・退路を絶った。
→かっこいい言い方だけど「ある程度進んだけどやっぱあっちの方がよかったな」から進路修正する能力の方が大事だし有能だからな。



なんかさ、努力とか成功への道とかさ、プレイヤーを不幸にする要素がないと「がんばった」と認識できないのかよ。



ちゃんと毎日朝起きて、歯磨きもして、ご飯も作って食って、運動もして風呂も入ってリフレッシュもして。

こういう健康な生活をした上での目標への努力が一番大切に決まってんじゃん。

「健康を維持する努力」より大事な努力なんかないよ。生物って自覚ないだろ?なんか神みたいな存在と勘違いしてるだろ?

腹減ったままだったら頭働かないことすら認識できなくなるし、寝なかったもそうだし、風呂入らないと臭いし感染する恐れもあるし。


人の頑張りを不幸とセットにしないと承認しないのはやめろ。

見た目健康を維持したまま目標へ向かっている方がすごいんだぞ。


「血が滲むほど努力しないとダメだぞ!」とか喝入れるやつな。

「それくらい頑張れという意味で本当にそうなれとは言っていない」ってことくらいはわかてる。

でもそれな、もはや悪口だし全人類を侮蔑する発言だからな。己の健康を阻害せよってどこの宗教だよ。

かっこいい言葉使って悦に入ってんじゃねーよ。

てかもしお前がその目標を達成した人間だとした単に自分の価値を上げたいがため他人を蹴落とす非道じゃねーか。


んな不幸を押し付けるんじゃなくて、

・時間管理の方法

・不安になった時の対処法

・なかなか成果が出なかった時の考え方


こういうのだよ。こういうの。意味あるもの。

「なんだあいつ健康そーじゃん。一方でこいつは疲労溜まってる。健康とか甘え。」




健康の努力を否定する奴の話は聞くな。絶対に。




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2019/1/15

GRAVITY DAZE 2 感想  ふと思いついた事。

まとめ感想:
特異性が高いデザインと操作性の魅了を物語が進むにつれ破壊され続ける、減点方式のゲーム。
クリアまでに0点になったらそこがこのゲームの寿命。






チャプター19で挫折です。もう無理です。

・重力操作

・グラフィック

・キトゥンのキャラデザ

・音楽


以上の要素が面白くクリアのモチベを保ちたかった。しかし


・敵への攻撃のやりにくさ

・ターゲットロックオンの振れ幅のでかさ

・ボス戦の楽しくなさ

・物語が楽しめず


以上がモチベの抵抗となり挫折しました。

簡単にまとめる

「センスがいいという雰囲気でなんとかプレイできるゲーム」です。


「おつかい要素が楽しく」「敵との対決が楽しくない」自分では稀な作品です。

1はクリアできたんですが、2はアクション要素が増えたがそれが足かせになってギブアップですね。

確かに面白いんですが、使いにくいんですよ。

2つのチェーンとも移動は楽しいんですがバトルはもうだるい。

特徴がそのまま弱点となり楽しめないんですよね。


物語は「壮大なはずなのに薄い」印象で余計な要素に。

「薄い」というのは「どっかで見たことある話」であり「盛り上がりに欠ける」だったり「まとまりがなく何が何なのか理解しづらい」だったり。

最後までやったら全部繋がるんですかね。貧困層の話とかどうなるんだろう。




アクション性は発明ですがそれを開発側が扱いきれていない印象。

いや、1の方がしっかりしていました。追加要素で崩れて、物語も壮大にしようとして崩れてしまい。


スーパーマリオみたいな、物語なんてあってないものにしてただステージをクリアするのが楽しい、にした方がいいです。


でも、本作中で「試練」というステージのみに注目したミッションはありましたが楽しめなかった。

それは「敵への攻撃」が非常にストレスだからです。全然楽しくなかったです。



バトルアクションは致命的です。すべて台無しレベルです。


ロックオン自動なのにすかる。カメラが追いつかず画面からキトゥンが消える。

手動ロックオン切り替えシステムをなぜいれなかったのか。

あと雑魚戦がボス戦よりも難しい理由は、囲まれた攻撃を四方八方からされるからです。

例えば「攻撃が後ろから来ますよ!」と教えてくれるアラームが備えられていればこんなことにならなかった。

「この攻撃は効果があるのかどうか」も分かりづらく、というのもダメージは確実に受けているが時折でてくる攻撃を受け付けない敵と同じ被ダメージエフェクトのやつがいるんです。


スパイダーマンもこんな感じなのかな。「移動は楽しいがバトルは落第」っていう。

いつかプレイした時には比較した感想を書きます。


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