2019/3/8

デビルメイクライ5 がやばい  ゲーム

神ゲーですし本当に神ゲーです。

「年のせいでゲーム離れか」は今後いうことはありません。

長い年月多くのゲームがヒット作の良い部分を擦り倒したのかが明らかになるゲームです。



アクションゲームでの「新しさ」をやっと体験できました。

まじで今まで何やってたんだよ、と正気を取り戻させてくれました。


この衝撃はメタルギア4以来ですね個人的に。

今作で一番好きなゲーム作品がメタルギアからデビルメイクライになりそうなくらいの破壊力。




もしかすると今がカプコン最後の輝きかもしれないので今やるべきゲーム。


新キャラVのアクションは今後多くのゲームで擦り倒されるのは間違いないです。

そんな時「年のせいでゲームが面白く無くなってきた・・」ではなくて「また擦り倒して」と正しいツッコミができるように注意。



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2019/3/7

行動の抵抗をなくす努力の必要性  ふと思いついた事。


志望校だったり就職先だったり。

あらかじめ心の中で決めていたことを周囲の人に否定され他の進路を提示され。

それで言うことを聞くと「そこまで行きたくなかったんだよ」とか言われ。



僕は「いかに決断の抵抗をなくすか」という努力が直接人生の質を上げる、と確信しています。


人は他人に抵抗を与えたい

なぜかというと「周りを見ている俺カッケー」もありますが「親切心」がほとんど。

なのでやっかいですね。親切心は反故にしてはいけないと教育され実感もしてきたので。




真実ですが、個人は今までもそしてこれからも同一性が担保されないユニークな存在です。

なので自分以外成功したが失敗することだってあります。

いかに自分個人の知見を自分でおし拡げるかが生きること、だと僕は意味付けています。




助言という名の抵抗の存在は、たとえはじめの決断を行動に移したとしてもストレス・ダメージを受けます。

なので余計に疲労したり失敗した時のダメージが大きくなる。

「あの時聞いておけば」という自分を惨めにさせる動機にもなる。


だからこそ、抵抗をなくす努力が必要です。

助言通りに従っておけば成功したことでも、自分の思うがままに行動したことを褒める余裕を残す必要性。




ここで大事なのは「助言に従うべき優位性」を理解しておこと。

「実際やらないと被害がわからないから」と一つのテロリスト集団に対して核ミサイルを使用することに対して「あまりにも周囲への悪影響が強すぎるからやめろ」という助言を聞かない、なんてことは愚かですよね。


つまり「確率の高さ」を見極める能力が同時に必要となる。

しかしこれは本当に難しく、何年も常識として浸透していたことが「実は間違っていた」なんてこともありますし。

「運」という言葉はどうしても使いたくなく、人間性とかセンスとかもあまり使いたくなく。

見極めが人生の質に直結することは明らかですが、やはりその選択時までに「情報と経験の蓄え」がモノを言うのかな、と。





見極められない時は自分に嘘をつかず正直に「あ、ごめん。情報と経験不足でよくわかんね」と白状する。

「いや俺は今までたくさんの経験をしていくども試練を乗り越えてきた・・・。」は危うい。

「精神的タフ」という言葉があります。これは厳しい環境・場面を乗り越えることで自信がつく一方、自分を過大評価しまた他人を同じ目に合わせたい、辛い体験をして弱った相手を見下すマイナスポイントがあります。


「わからない時」は素直に「わからないからやってみっか」でいいんですよ。

「わかろうとするため」に情報を収拾し、それでも失敗をした時は「まだわからないことがあったんだな」と新たな知見を得られる。




「わからない」を怖がることなく掴み取る。その抵抗を減らす努力が大事、という話。
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2019/3/6

APEXが全く合わない  ふと思いついた事。

昔からなんですが、サバイバル系が苦手です。


死んでもすぐ復活できない、クールタイムがあるゲームは自身の熱も冷めるの継続できませんね。


武器を集める楽しみも感じられず、致命的な「チャンピオンになっても全く感情が動かない」という経験。


本作の知識量が圧倒的に足りないからなのは間違いなくネットでの情報収拾前提。





自分の脳と不一致、まだ報酬系を刺激されるが良い加減学ばないといけないこと。

僕はオンライン対戦が嫌い、ということ。



本作もCPU戦あればそれなりに楽しめていたはず。

「AIの強化版」という認識から嫌がらせを受けた経験が重なり感情がロック。

嫌がらせにショックを受けないためにしたことが楽しさまでもロックしてしまう結果に。



「煽り」「嫌がらせ」前提のオンライゲーム内でははっちゃけたもの勝ちスタンスだとすぐ晒される。

そんなこと気にせずした方がいいのかなという感じですが。


人として見たくないのに、わざわざ人アピールしてくるオンライン対戦の向こう側。

尊厳を大事にすることは人生の基本なんですが疲れる。



これらもめっちゃ強かったら余裕ができた楽しめるんですが。

強くなるまでがしんどい

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2019/3/3

相手を傷つける、という言葉について考察  ふと思いついた事。

四方八方話が離散します



◼断りづらくなる、超デメリット

相手の要望を断ると、相手を傷つけることになる、という恐怖。

「人を傷つけること」=罪悪感による自分の心もダメージを受けてしまう。


人を傷つけるって、何か刃物でずさっと切りつけたイメージありませんか。

このイメージが足を引っ張っている気がします。


つまり「人を傷つける」という比喩表現自体に疑問を持つ。

この言葉は危険ジャンル「簡単・利便性が高いが強烈な力を持つ言葉」です。

この言葉自体が相手に傷をつける可能性。だから頻繁に使ってはいけない。

断る、だけで傷つけるなんてありえない。

相手の交渉失敗。

「良い人」は「利用しやすい人」でもあるのでここを目標に人生を歩み続けるとしんどい。


◼良い人ループ

良い人は人類にとって間違いなくプラスになる人種です。

だから、良い人はそれだけで生活が豊かになる基盤がその地域だったり国が繁栄するための必須条件。

良い人でいると恩恵が受けられる、「良い人ループ」が構築された環境内に身を置く努力がいる。


良い人も、それによって損失を被るとやがて良い人ではなくなる。

これを「猫の皮がむけた」と評価するのは愚か。


良い人の損失って簡単ですよ。利用しやすいんですし「良心の成長」を置き去りにした人たちにとってはうまい餌です。

人類は「良い人の数を増やす」VS「利用して私腹を肥す」の戦いです。僕は本気でこう考えています。


利用された人は良い人に無理矢理しがみつかなくてもいいです、というか無理です。

一度経験すると良い人成分がかなり希釈されます。

なので良い人を支援する側として生きてください。



◼傷つくことが恐れているときに傷つくと一生傷になる


外傷ではなくて内傷、精神とか心とか言われている部位について。

悪口散々言われてきましたが、未だ思い出すだけで苦しくなり体調が崩れて寝ることしかできなくなる心の傷の共通点を探しています。

その一つとして「傷つくことを恐れているとき」が当たるな、と。

言い換えると「自分のことをその場での弱者だと確信しているとき」ですね。

「やっぱりそうなのか」と、「この場では一生弱者なのか」というショックもあります。

・転校先の学校で女子生徒から「きもい」と言われる
・幼いときに母親から「役立たず」と言われる
・兄から「脳の発達が遅れている」と言われる。

全て環境弱者の時。

きもいって今でも言われますし、言われてもほとんど無視ですね。時々「まだそのレベルの言語感覚なんだね」と見下します。



◼「弱者だと思わせない」が鍵

弱者だから当たり前じゃん、言われたこと気にする必要ないじゃん、って離れた位置からだとそう思う。

しかし実際経験すると弱者とはHPがめっちゃ低い状態でもあるんですよね。

「自分は弱者だ」と開き直れる人はその時点で強者です。

弱者は足を引っ張りたくない、早く弱者から抜け出したいと強く思っている。

コミニティに受け入れられたいとか、早く技術を獲得したいとか。



◼願望が弱者を作り出す?

弱者は「〇〇を持っていないのを自覚した状態」と言える。

つまり「〇〇を持ちたい願望」によって作り出させるのかな、という仮説。











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2019/3/3

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責任を耐える器官、とは 
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ワンフェス2019冬に参加しました
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