2019/4/29

平成振り返り  1日まとめ記事


振り返り、といっても平成生まれなのでそれしか知りませんが。

基本僕は元号が嫌いです。


嫌いと自覚した初めての記憶は「えー平成生まれー!すごーい!」と見知らぬ大人に言われたことです。

僕は自分で成し遂げたと実感したこと以外褒められることがすこぶる嫌いな人間です。
(このことに気づいたのは20歳くらいのころですが)


次に社会の授業。元号の面倒くささと影響力のでかさを知ったからです。

「明治」と聞くと日本開花した感じで「昭和」と聞くと古臭い。

元号だけでこんな凝り固まったイメージが思い浮かぶのが嫌なんです、知らないのに。



時代が一歩進んだと実感したのは

・PS2発売
・スマートフォン発売
・タブレット端末が一般化


ひとつずつ。


PSは2が一番思い出深い。

発売日に孫のためにおばあちゃんが徹夜で並ぶ姿が報道されたり、単純に映像の美麗さに驚愕したり。

発売して結構すぐに購入したんですが、どこかしも売り切れでイズミヤのおもちゃ売り場になぜか余っていたところを購入。

帰り際に僕が軽く落としてしまい、そのせいか起動直後に一瞬画面半分が緑色になりました。

あまりにも愛着があったのでソフトが読み込みづらくなっても使い続けました。

思い出部外ゲームは「ラジアータストーリー」と「.hack/GU」です。

前者は中学時代に友達とやっていたこと、後者は設定が心を撃ち抜いたこと。




スマートフォンは入手した時、ではなくて発表時ですね。

デザインが良かったんですよね、画面の。

それまで「アプリ」なんて一般化してませんでしたし、画面に四角のアイコンが順列されているのになんか未来を感じました。

アプリとしては「radiko」は神ですね。今もヘビーユーザーです。

ラジオって電波入れるのにめっちゃ苦労するんですよ。

それに東京の番組なんて聞く手段がなくて。youtubeにアップロードもされておらずどこかに音源おっていないか探していまいた。





タブレット端末、ipadですが明瞭に記憶しているのは新聞で「アメリカの電車内でipadいじっているおじさん(笑)」みたいな見出しがあったんですよ。

要するに、当時全く普及しておらずその姿が滑稽にみえんたんですよね。

大人は新聞、なのにipadっていう当時ではゲーム機に近い認識の機器を公共の場で使うなんて(笑)っていう。

今は普通ですよね。電車内で映画を見たり。

タブレットは本当に使いやすいです。そろそろ僕はスマートフォンはやめて電話も全てタブレットで担う予定です。




平成、というより今まで自分の人生で驚愕した事件3つでした。
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2019/4/29

共通点は強みより弱みの方が信頼を置ける  1日まとめ記事




僕の勝手な感覚かも知れませんが。

人は「強み」よりも「弱み」の共通点がある他人の方が仲良くなれる、信頼を置ける。


「強み」だとライバル意識が芽生えるんですよね。

だからどんどん弱みを発露した方が仲間が近寄ってくる。

ただ、仲間が欲しくなかったらやめた方がいいですが。


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2019/4/28

勝手にふるえてろ 感想  映画(見たもの、見たいもの)



愛する顎割れ女優松岡茉優主演。

僕も顎が割れていてかなりのコンプレックスなので、同じ顎割れ仲間と信頼を置いています。




ラスト、ラストまで本当に面白かったです。

引き込まれました。終わりまでずっと飽きさせない、目を離さない作りをしっかりと構成している。

結構長いただ号泣するだけのシーンだって見ていられる。鑑賞者のカタルシスを咀嚼させてくれる良い休憩時間なんです。






で、ラストのどこが気に食わなかった。

やっぱ「2」とできてしまったことですね。

個人的価値観。劇中で主人公が吐露していたように勝手にずけずけと心の中に入ってくる奴に心許したらだめですよ。

自分が勝手に、被害妄想だと揶揄されるような感情を受け止めてくれたって、心許したらダメですよ。

反面教師です。

NETFLIX配信映画「フランスでは有名人」では受け入れる家族を最優先した結果虚しさがずっと心を引っ張る。

僕はすごく共感をして「受け入れる」ことへの安堵さとともに「どかかしかの欺瞞」を感じ取ってしまう。

受け入れられる安心?そんなことより我を通すほうがいいだろ!!なんですよね僕は。




主人公は女性なんですが、こっち側の人間ですよ。

こっち側、飲み会嫌いだったり自分の時間の方が大切に決まってるじゃんと心底思っていたり、人間関係最低限だったり。

ただ、ただ此処一番の行動力はありますしラストで人間関係ひらけますから性能がダンチですが。




僕は恋愛映画が好きです。

なぜなら経験したことないのに「擬似的に」経験させてくれるから。

同じ経験していないのに「共感」するんですよね、わかるーって。

僕でもそうするよって。そういう感情になるよって。


「1」のあの言葉。まだまだ頑張り次第で発展できるのに、あの言葉で砕け散ってしまった。


ただ最後。ああくそ、最後。ああ・・・・。



大変面白かったです。




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2019/4/28

眠たいから休む、ができる国になってほしい。  1日まとめ記事




大学はこれを理由に休みまくりました。


甘え、で簡単に切り捨てられる話ですが少なくとも「小中高」はそうしてほしい。

社会人になるとフリーランスという逃げ道があるので。




小中高は「おこちゃま」「社会で通用しない」という超強力牽制言葉ありますよね。

先生という生徒達からすれば「経験豊かな大人」が放つ言葉なので説得力があり。

「こども」という立場は専用の権利条約があるものの社会的弱者として「罪悪感」を少なからず持つもの。

なので素直に言うことを聞いてしまう。



で、もう子供と言われることは絶対ない年齢に僕は到達したんですが、子供の頃の睡眠時間以上に大切な授業ってなかったです。

大学時代はストレス性の不眠症に陥ってしまい、もし小中高のような毎日同じ開始時間の厳密性を求められていたら退学していたと確信しています。

「テストの成績だけで評価する」授業は本当にありがたく、これで半分以上の単位を習得させてもらいました。

授業にほとんどでていなくても「勉強するきっかけ」となるので大いに価値がありますし、先に授業内容をシラバスで公開されるので前もって全ての範囲をざっくり勉強、わからないところだけ授業参加する、ってこともできますし。


合唱とか運動会とか、もう無駄なんですよね。本当に無駄でした。

ねさせろよと、合唱練習のために朝強制練習ってなんですか。

朝早く起きることって全然偉くないですよ。なんかえらい、勤勉みたいな感じでしたけど。

ただ早く寝たら早く起きれるだけ。


小中高で同じクラスでも各々生活リズムが違います。

「平等」を振りかざすことで個人の尊厳を踏みにじるんですよね。



睡眠時間は大事!って先生方は口すっぱく言っていましたがなら優先させろと。


実は寝る時間さえも半強制的なんですよね学校。

睡眠時間8時間とすれば逆算して。


「不登校」にネガティブな意味が含まれなかったら絶対学校行かなかった。

学校行ってよかったと聞かれるとそんなことなかったですね。




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2019/4/27

IS インフィニットストラトス 感想  その他アニメ



ネットフリックス、アマゾンプライム、huluで映画・ドラマ・アニメを見まくっている日々。

小説も読んでいるんですが最近「内容がある作品」が苦手になってきたんですよね。

影響を受けさせる力が強く、頭を使うので疲れてきたんです。


そこで出会ったのが「IS」ですが、もう奇跡です。

このタイミングで出会わなかったら「面白い」なんて感想絶対持ちませんでした。




もう、何も考えなくて良いんですよ。

ハーレム。環境による強制ハーレム。

で、色々個性を出そうという頑張りがよくわかるんですよね。


厳密な設定もなくて、ハーレムにさせるためだけの世界観、設定。

もうこれでいいんですよ。御都合主義最高ですよ。


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2019/4/27

幼い内に「ゲーム耐性」をつけるべき  1日まとめ記事


ゲーム耐性とは。

24時間プレイしつづける、あらゆる予定を無視し人生にとって大切なイベントよりもゲームをプレイし続ける。

これを防ぐ、割り切れ自制心が働く度合いを「ゲーム耐性」と定義。



ライムスター宇多丸のマイゲームマイライフが好きで毎週欠かさず聴いているんですが

「お子さんにゲームを規制するべきか」という話題がよく取り上げられます。

番組内では「規制すべきは無い」と結論づけており理由は「大人になってからよりゲームにはまるから」です。




概ね僕も同意していますが、それに加えて僕なりの考えを記していきます。




ネガティブに語られがちな「飽きる」というワード。

僕はこれは「インプットした」「今後広がりがないと判断した」印であり、十分学習できたという自己判断だと考えている。

人によって「十分」の幅は違います。


僕が提唱するのは「人生早い内にゲームを飽きさせる習慣をつける」ということ。

「規制」をかけることで飽きる前に終わる。

それを繰り返すことでゲームへの執着が底つかず、そして規制が解けるとその「喜び」が追加されよりハマることになる。


ゲームは「飽きさせないように」作ってあります。なのでそれとどう向き合うかが人生をゲームに支配されないための鍵。

「規制」はゲームの「飽きさせない」に加担しているので余計な執着心を生む。



人間誰しもそうだと思うんですが「いつでもできる」となると執着心が消滅し後回しになりがち。

「自分の意思」に重きを置くので「脳内で計画」する必然性が生まれ面倒になるんですよね。

それと比べ「この時しかできない」となると「脳内計画」など省略され一直線にそれだけに執着する。



こどもの内に誰にも妨げられずにゲームをプレイし続けられる期間ってかなり短いんですよ。

ゲームを理解できる能力・・・

「読解力」「抽象概念の理解力」「目的の明確化」「今何をやっているのか」「ボタン連動の仕組み」等々。

上記の能力を得て初めて「ゲームを楽しめる」のですが、おそらく小学校3年生(9歳)くらいからです。

で、中・高・大の各受験時は勉強時間をどうしても確保しなければならないのでゲームは制限され、部活動や交友関係が加わると1日1時間もやる時間がなくなる。


社会活動(交友・学校・仕事・食事等々)という「半強制的な規制」があるのに「教育としての親からの規制」を加える必然性がない。

やりたいことができなかったストレスって人生終わるまで永続的に残り続けます。

歳を重ねるにとるにつれあらゆる記憶が薄くなりますがこういう「渇望」の記憶残像優先順位は上位に位置する。




僕はゲームの時間を作る天才だったのでズル休みは当たり前にしてましたし朝4時に起きてバレないようにやったりしてました。

そんな天才が成長し20歳の頃には「ストレスがかからない自主的なゲームの時間規制」を身につけて、それが「飽き」として表面にでたり、プレイする前に「このゲームをプレイすることによる私生活の影響」を計算できます。


ズル休みをしてよかったと思います。一般的には「反社会的」「嘘つき」として責められますが、強制参加を強いられる学校という社交場でも自分のやりたいことを優先できたという「逃げ・脱出」の感覚を得られたことは人生にとってプラス。

「お前はダメな人間だ!」とか一方的に虐げる上司がいれば「はいじゃあさよなら」で退職しても何の罪意識も持たない。







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2019/4/25

少女革命ウテナ 感想  1日まとめ記事

全話視聴。

短文感想は

「面白い、同類を上げることが難しい特色強いところに惹かれる。」





同監督作品の「輪るピンクドラム」はすでに視聴済みで「似ている」と納得。

似ていると感じたのは物語・構成です。

ずっと真剣に見ていたわけでもなく作業の合間合間に見ていたので熱く的を射たことは書けませんが。

深く考えようとするほど理解に苦しむ、展開が散漫で帰結を見失う。

この手の作品はどんどん具合が悪くなり批判的になるんですが本作はそうならずに。



◼ピンクドラムについて

僕がピンクドラムを「難解」と評価する所以を説明します。

登場人物達の感情の機微、誰が死んだか生きていたとかはわかります。

わからなかったのは各々の目的、特殊設定の定義です。

目的がわからないため「無駄死に」と思えたり、特殊設定のルールが理解できなかったので「いつでも実は生きていた、復活したとかできそう」と思え緊張感をつかめませんでした。



●世界観を掴めなかった

ラストまで見ましたが「ハッピーエンドっぽい・・なのか?」という曖昧表現を2つ掛け合わせてしまう戸惑いを覚えました。

観賞中巡り巡った思考の着地点を見つけ出せず「OPがすごくよかった」みたいな単純感想しか生み出すこともできず。

「深掘りして理解したい!」という欲求が生まれなかった、それまでの作品だとも言えます。

なので「面白い」という人も理解できず、出会うことができたならば「どこが?」を徹底的に聞き出したいです。






◼ピンクドラムと比較感想「ウテナ」

そんなピンクドラムと比較して本作の感想を語るとすると、「難解だな」と思える範囲がかなり狭い。

世界観、設定は理解できませんでした。分かりそうで分かりづらい、ピンクドラムよりか追求すると掴めそうな具合なんですがやぱり難解。

まぁ簡単に書くと「え?結局なんのために戦ってたの?」とファンからすると「表にでろ」と恐喝されてもおかしくない理解力。


それ以外、登場人物達の目的は結構単純なので理解しやすく、非現実的な独自の世界観は「こういうものなんだよ!」と劇中で力技でねじ伏せているので「深く考えなくていいんだ」と余計な思慮を防げました。

●ギャグ回ありがたし

地味に助かっているな、と思えたのは「ギャグ回」の存在。

どうしようもなく現実とはかけ離れまた劇中からもかけ離れている話なためコーヒーブレイクというか「この作品は気軽に楽しもんだよ」と教えてくれました。


●一定のパート構築「お決まり」ありがたし

各話基本パートでの構築により単純化されているのも救いです。

「ごうがーい」でお馴染みの人形劇パートは「意味は理解できるが頭を悩ませる」ものばかりですが「ああまたこれか」というような「スルー」を容易にでき。

歌舞伎みたいな感じでしたね。よ、待ってました!と。



●キャラ達の個性に惹かれたおかげ

ピンクドラムと大きな違い、決定的な違いは「キャラに対する愛着」です。

「かっこよさ」のレベルが段違い。

主要キャラの年齢はほぼ同じなのに「ガキっぽさ」が希薄。

前を任せられる、強い自立心を感じ取れるカリスマ性。

突拍子も無いキャラ設定。半裸で稼働中の車のフロント上に乗ったり、急に自転車男二人乗りしたり。

戦国BASARAと同じ引き込まれかたですね。突き抜けたキャラ設定は受け入れられると好印象を持てる。




◼総評


どんな話?と聞かれると

「自分の王子様を探し続けると同時にカリスマ性溢れる個性キャラ達に求められる女性主人公の学園物語」

です。

バトルものは「個性的で人気キャラでも死ななければ緊張感が生まれない」というジレンマがありますが、「胸に飾ってあるバラを散らせば負け」システムはそれをクリアしかなり良いですよね。

歪な設定も押し通せるほどの世界観構築。

この監督作品に惹かれるかどうかは「キャラに好意を持てるかどうか」です。




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2019/4/24

むしろそっちの方がいいじゃん!は心が洗われる  画像置き場






このツイートは僕はかなり好きで、

1)漫画で即座に理解しやすい

2)宣言しなければならないほど悩んでいる・自傷している女性が多いと知れた

3)太い方が好き種族してはそっちの方がいいじゃん!と思える

4)実際の写真が掲載してあり自分固有の感想を持てた





漫画は書き手は時間がかかるが相手に即座に理解を促せる大変優秀ツール。

なので学校の国語の時間に取り入れてもいいくらいで

「言葉数が多い博識」

よりも

「漫画描ける」

の方がコミュ力は上だと僕の中でははっきりとそう評価しています。
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2019/4/22

成功者の言葉ほど心地良いものははない。  1日まとめ記事



「私はこうやって成功しました」

「苦労を重ねました」

「運が味方してくれました」

「一人では成し遂げられませんでした」

「自分を信じることができた故です」





「自分も成功できるんじゃないか」と思わせてくれるからでしょうね。

ただ気持ち良い、それだけです。

「気持ち良さ」を「影響受けた」と間違って受け取ると本心との乖離が生じます。

「気持ち良い」からこそ本を買い大勢が耳を傾ける。

大勢が興味を示すものには「気持ち良い」という共通点がある。


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2019/4/20

応答が予想できない人が苦手  ふと思いついた事。


●予想外の応答=恐怖

気づきました。

相手からの応答を予想できないと会話に恐怖心が芽生えます。

傲慢。

「自分の話の結果を予想できないと会話ができない」傲慢。

つまり他人は予想通りの言動をしなければいけないとコミニュケーションを舐めている。




●日本人のほとんどがそうじゃね?

で、これは僕だけではなくて「人口比日本には結構な割合がいる」という実感。

外国は知りません、行ったことないですし。

言論のトップダウンが「正しい」という暗黙の了解があるからです。

バラエティ番組で司会者が「振り」をし受けた芸人が「振りを見逃す」と他者がおいおい〇〇やん・・」と注意。






●具体例「歯医者編」

僕の実体験でいうと歯医者で「よく自己診断していますね」に対して「一度大きな虫歯になりましたからねー自戒の念ですよ。」と答えると「・・・褒めたつもりなんですけどね」と言われ。

その歯医者さんが求めた応答は「お褒めいただきありがとうございます!あなたのおかげで注意深く自己検診しています!」だったんでのしょう。



●予想外=罪?

さらに例を出すと、「予想外の返答」ってだけで「失礼」と受け取る人もいますよね。

「非常識」と言って。特別害をなさない返答なのに「常識外だから」と自ら傷をつけ「私は被害者です!」と主張する。




●具体例「塾編」

書いている時思い出しました。中学生の頃の通っていた塾の同級生もそうでした。

予想外の返答すると「え!!」と大きなリアクションで「うわ・・引くわ」みたいなニュアンスを含み。

当時僕はびくびくしていましたが今なら「まだ見ぬ他人の思考に触れることに拒絶感を示すのは失礼なこと」と言い返す。




●気づいた今、今後の方針

自戒。予想に頼るコミュニーケーションをしないこと。

自分からの発信も恐れないことですね。

相手が驚く表情、また「予想外でした」に怯まないこと。


予想外、と言われると「ちゃんと言葉のキャッチボールができていないと知的障害者だと証明してしまった」ってまた落ち込む。

発動は避けられませんがすぐさま「いやいや、相手が勝手に予想したがっているだけでそれに合わせる必要ない」と切り捨てること。
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