2020/3/27

僕は「中間色」を認識することが下手くそすぎる  1日まとめ記事


●中間色の発見

グラデーション塗装をしていて。

どうも綺麗にならないと汗くせ。

で、最近やっとわかったんですが「中間色」がないとダメなんですね。

ないと二つのグラデーション部分が濁る。

あると綺麗な階調ができる。

昔から多色グラデーションはやっていたんですが、中間色の重要性を認識できたのは今回が初めて。

本当にやっと。これが「才能がない」証拠なのかな、と。




●中間色はあらゆる事象に応用できる

中間色は「知識がないとぱっと見じゃ認識できない」ことだと言えます。

例えばギャグ漫画。

「ハゲ親父」が「苦労」する話が面白いという思い込み。

ただハゲ親父が苦労しているだけだとかわいそうだとか、悪い偏見で作者の知能を疑う。

だけど、その二つをくっつける「中間色」、例えば「ファンタジー世界では超イケメンだった騎士が転生した姿」とかだとまだマシになります。




●やってみないとわからない=ちゃんと中間色をわかっていますか?

表にでてる表現、真似が簡単な表現、簡単に真似ができると言い負かしてしまう事柄。

「こんなの簡単でしょ」と見下して実際やってみると「あれ、、なんか変だ」と違和感。


「やってみないとわからない」のは「ちゃんと中間色を認識できてますか?」の確認なんだな、と。



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2020/3/27

僕は「中間色」を認識することが下手くそすぎる  1日まとめ記事


●中間色の発見

グラデーション塗装をしていて。

どうも綺麗にならないと汗くせ。

で、最近やっとわかったんですが「中間色」がないとダメなんですね。

ないと二つのグラデーション部分が濁る。

あると綺麗な階調ができる。

昔から多色グラデーションはやっていたんですが、中間色の重要性を認識できたのは今回が初めて。

本当にやっと。これが「才能がない」証拠なのかな、と。




●中間色はあらゆる事象に応用できる

中間色は「知識がないとぱっと見じゃ認識できない」ことだと言えます。

例えばギャグ漫画。

「ハゲ親父」が「苦労」する話が面白いという思い込み。

ただハゲ親父が苦労しているだけだとかわいそうだとか、悪い偏見で作者の知能を疑う。

だけど、その二つをくっつける「中間色」、例えば「ファンタジー世界では超イケメンだった騎士が転生した姿」とかだとまだマシになります。




●やってみないとわからない=ちゃんと中間色をわかっていますか?

表にでてる表現、真似が簡単な表現、簡単に真似ができると言い負かしてしまう事柄。

「こんなの簡単でしょ」と見下して実際やってみると「あれ、、なんか変だ」と違和感。


「やってみないとわからない」のは「ちゃんと中間色を認識できてますか?」の確認なんだな、と。



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2020/3/27

ペルソナ5スクランブル 2ボス直前で辞めることを決断  1日まとめ記事


自分の中のペルソナ5への好意をこれ以上下げないためにプレイをやめます。

世界観大好きゲームペルソナ5の続編なのでただただプレイしているだけで幸せ。

だからクリアまで当然する。

ではなく、プレイしているとだんだん自分の中の「ペルソナ5というIPへの敬意」が削り落とされていることに気づきました。




ペルソナ5の世界観、デザインという表面だけが心惹かれる。

中身。。ステージ構成やボスまでの道のりが苦痛。

とってつけたような、マニュアル化されたステージギミックとその流れを付け加えただけ。

僕の中でペルソナ5はいつもプレイヤーにワクワク感を与えてくれて「そうきたか!」と唸らせてくれた作品。

その作品に超シンプル、というか手抜きな構成のアクションステージをプレイし続けることで楽しかった記憶がどんどん侵食される。


グラフィックは凝ってますし、各地方の作り込みも相当レベル高いです。

なので途中でやめるのは心苦しいですが、肝心のステージ攻略およびアクションがどうしても・・。


アクションは・・・オリジナルのコマンド方式でいいじゃんこれ・・・てなります。

そっちの方が面白いし・・・・


製作会社、コーエーの苦心は伝わります。

世界観を壊さないように、ちゃんとオリジナルと同じような感覚でペルソナスキルを使えるように調整。

下手に手を加えると直ちに世界観が壊れるのでシンプルなダンジョン構成にしたのかな、と。



でも、それはペルソナ5じゃないんですよね僕の中で。

想像を超える面白さをくれるのがペルソナ5。

なので途中でやめました。

各キャラのアクションモーションは見られてよかったです。
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2020/3/26

ペルソナ5 スクランブル ボス2体目終盤まで感想  1日まとめ記事


バランス調整頑張ってるな。。。と評価していましたが気づいてしまいました。

通常攻撃が「無双らしさ」を演出しているだけで足を引っ張っています。

いや「ペルソナらしさ」が足を引っ張ってるとも言えます。



わさわさいるだけの警察姿の敵は弱いんですが、それ以外の名のあるシャドーは全て攻撃力がかなり高いです。

HP100に対して一撃で50とか当たり前。

中ボスの攻撃は一撃死が頻発。

なので自らのHPを消費して出す「ペルソナによる物理攻撃」を連打するのが正攻法になってしまう。

一撃が通常攻撃の5~10倍程度あり消費HPは現時点では15程度なので、敵の一撃喰らうより3回連続で出した方がダメージ少ない。

ボス相手にはひたすらペルソナ物理連打でHP減少したら回復、そして再び・・。

というか、この攻撃方法が基本じゃないかと思うくらいボスが硬い。

通常攻撃はロマン、攻撃ボタン連打したい時用。


レベルが上がるにつれ通常攻撃の使いどころが増えるんですかね・・・。

思い返すと、オリジナルもそんな感じだったな・・と再現性高いなと納得しました。
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2020/3/26

ペルソナ5 スクランブル 初回感想  1日まとめ記事


十三機兵防衛圏が面白すぎて一気にやってしまったのでペルソナ5スクランブルに手を出しました。

数時間やってみた感想。

無双要素は確かにあるんですが基本敵はめっちゃつよいです。

ペルソナ5プレイ済みの人以外は排除するくらい完全にオミットした物語は良いです。

だけどグラフィックはオリジナルよりロボット感というか、とにかく好感はもてません。



無双というよりペルソナ5の簡素なアクションゲーム、という印象。

まだ始めたばかりですが、ペルソナらしさは感じ取れますがなんか面倒。。。みたいな微妙な評価。

クリアしたらまたレビューします。
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2020/3/23

十三機兵防衛圏 ネタバレ感想  1日まとめ記事

●ゲームとの出会い

知ったのは発売直後です。

つまりそれまでは全く知らず発売することすら知らなかったわけです。

Twitterでちょくちょく「やべえ」という情報を見かけ。

電ファミニコゲーマーで記事化されそこではっきりと認識しました。

なので「面白いに決まっている」という御膳立てが確立された状態でやっと腰を上げた、ということです。


●ストーリー


様々なレビューを見ると「元ネタは〜」とか「よくある話で〜」というのを時折見かけます。

が、僕からすると初めて触れた物語性で最後まで謎を求める欲が途切れることがありませんでした。

崩壊編を先に進めるのか、追想編で誰を先に進めるのかで物語の印象が変わる。

つまり人によって終点は同じだがそれまでの過程が違う、ある意味物語が変わると言ってもいい良いくらいです。

「タイムトラベル」から「実はただ移動しただけ」という真実、網口がこれに気づいたシーンを見た時「ああこれはミスリードだな」とか思ってしまったり。


タイムループもので初めて腑に落ちる科学考証でした。

僕が見てきたのは総じて力技で「そういうもの!」って感じでしたが、仮想現実かつ年代別に分かれてセクター間での移動の設定はすげえなと。

クリアした後も完全理解はできておらず、例えばどの時代の十郎なのかとか雰囲気でしか理解できていません。

「なんで?」「どうして?」はまだあるものの、終盤の勢いでごまかせ。。ではなく明かされる真実と戦う理由が開示されたことでプレイヤーの僕自身がゲーム内に完全ダイブしました。



あとAIが発達して地球が壊滅状態になると実際もエリート達は本作と同じように自分達だけ守ろうとするよな、と。

新型コロナウィルスの一連の動き、特に日本の政治指導を見ていると。


でかすぎるスケール感、地球から旅たって2000万年の時を経た物語と知り人間寿命80年と比較して少し気落ちしますね。

もうすぐ死ぬじゃん、僕って。




●グラフィック

夜の街の緑色の光が特に好きでした。

光って勝手に「黄色」ってイメージがあるんですが、緑だと画面に馴染むんですね。

影とか皺とか、キャラが動くことでちゃんと変化し何度も意味のないアクションをしました。

ひたらすダッシュからの急停止を繰り返したり。

急停止のアクションがどれもいいんですよね。

特に南奈津野の急停止リアクションがよかったです。「おっとっと」という感じが。




●キャラクター

南奈津野と関ヶ原瑛が好きになりました。

南さんは根性があるというのか、好奇心があるというのか、恐怖が欠如しているのか。

なんでも受け入れすぎですし生命力高すぎですし、かと言って理解力もありますし。


関ヶ原さんはなんかかっこよかったです。

記憶喪失に気づいても落ち着いて「情報を得よう」と行動に移す姿。

パニックにならず・・パニックになったら操作側からしたら面倒なだけですが。

人を落ち着かせるために嘘をつく、のようなことはせずに厳しい現実でも真実を話してくれる信頼感。




●戦闘

「手抜き」「簡素すぎ」というレビューを見かけました。

が、僕はかなり好きです。

リアルタイム型シミューレションで、昔スクランブルコマンダーだというゲームがありましたあれの進化系というか。

スクランブルコマンダーは状況把握がしづらくあまりのも勝手に操作キャラが動くので「何やってるかわからないけど勝利した」という展開が多く。

本作はCPUが勝手に攻撃することもありますが選択した機兵は思いのまま指示し動かせます。

武装が強いのもいいですね。強力なレーザー砲を使えるのがいいです。

好きな武装はミサイルレインです。PS4処理落ちするのわかった上で実装した製作者に敬意を評します。



●まとめ


出会えて幸せゲーム。

今後ゲームの話をする時にプレイして当然みたいな立ち位置のゲームになるなという確信。

僕はUndertaleとかゼルダとかやっていませんが、本作を押さえたことでコミュニケーションの輪に入る権利がギリ手に入れたのかな、と。

好きなゲームができると関連する音楽、世界観、絵に興味関心を持ち視野が本当に広がるんですよね




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2020/3/21

今まで使っていた「技術」という言葉は間違いで本当は「管理」なのかもしれないと気づいた  1日まとめ記事



●しっくりこない「技術が高い」

「技術が高い」と褒められてもしっくりこず。

「誰だってできる」と僕は本気で考えているので「作業内容を見られると技術力がないことがバレる」とヒヤヒヤします。

で、その際に「そもそも技術ってなんだろ?」と疑問が浮かびました。



●自分は持ってないが他人が持っているもの?


自分を評する際は「技術が高い」なんて微塵も思いませんが、他人の作品や仕事を見るとそう褒めたくなるんですよね。

このことから「技術」という言葉の問題なのかな、と思い始めました。

はっきりと定義されている言葉と思いきや曖昧な言葉。


●代わりにしっくりきた「管理能力」

経験や参考で得た知識。

その知識を実際利用し、適材適所に当てはめ評価する。

効果を得るために使う道具はこれで合っているかどうか、とか。

それらを管理する能力、と言い換えるとしっくりきました。



●管理能力、と言い換えることで楽になった

技術力、だと自己責任の比重が高いんですよね。

「技術力がない」と言えば「使用している道具」よりも「自分の腕の使い方が悪い」「考え方が悪い」からと。

対策は反復練習とか上手い人にアドバイスを求めにいったり。

一方管理能力だと「ただこの道具が目の前の作業に合っていないだけ」となりもっと良い道具、適応度合いが高いものを探そうとなる。


●自分を追い詰めないために

ドライバーやペンなどの具体的な道具にかかわらず。

人とのコミュニケーションだって「苦手な相手とうまくできない=コミュ技術がない」ではなく。

「技術じゃなくて噛み合う接し方を知らないだけ」とすれば「手探りで探してみる」という改善の兆しを見つけられる。

「技術力」って所詮言葉なので臓器でもないし幻想です。

そんな言葉が己を締め付けるなら軽くぽいっと捨てていいんですよ。

技術よくじゃなくて管理能力。

管理する責任は自分にあるわけです。

合わなかったらそのまま自分の責任にするのではなくて、道具が悪いのか、考えが悪いのか検証をする責任。

そういう面では技術力よりも厳しい現実を突きつけられるんですよね。
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2020/3/21

十三機兵防衛圏 クリア ネタバレなし感想  1日まとめ記事

クリアしました。30時間でした。


本当に面白かったです。

プレイヤーにかったるさを感じさせないように、入念に調整したんだろうなと想像できる丁寧な作り。


デザイナーが描いたタッチと同じ質感でキャラが動かせるって何気に大事なんですよね。

物語に関してはゲームだからこそ複雑なのにプレイヤーが理解できる仕組みになっています。

ゲームはゲーム内でプレイヤーに選択権を与えることで責任を持たせる。

だからある程度複雑なストーリーでも理解しようと努める。

さらに「わざと混乱させる」パートと「理解させるためにわかりやすく説明」のパートに分かれている丁寧さ。

が、実はクリア後の現在も理解できていない設定はありますが。

なので誰かに説明を求められてもうまく答えらえる自信はありません。

納得しなくても理解していなくても物語は進みますし、終盤とあるキャラが「わけわかんねえ。。」と僕のようなプレイヤーを想定した同調キャラを設置してくれたのでよしとします。






戦闘パートは自由度が広いパズルゲームという感覚でプレイしました。

攻略の幅が広く効率化を求めることに楽しみを感じました。

やり込み要素もあり・・・この辺は後ほど書く「ネタバレ編」で詳しく書く予定です。





ヴァニラウェアというゲーム会社を認識できたのは今作が初めてで、過去作にも興味を持ちいつかでるであろう美術本は即購入する予定です。

プレイヤー目線といいますか、ここまでストレスがなく最後までクリアできたゲームは稀でかつ物語もかなりよく、ゲームはこれからも広がり続け「終わった」と嘆く人は「想像力が欠如してしまった」を言い換えているだけ、という見方ができるようになりました。





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2020/3/18

十三機兵防衛圏  ゲーム


●購入したきっかけ

日常生活でトラブルがあり予定が空き。

「最悪だ」と嘆いていましたが、せっかく時間が空いたのでゲームをすることにしました。


選んだのが「十三機兵防衛圏」

戦闘システムが面白そうで興味を持っていたんですが、物語もいいということなので。




●ファーストインプレッション

5時間ほどプレイ。

本作をプレイして確信しました。「ゲームに限界はないな」と。

楽しめても楽しめなかったとしても、今のうちにプレイした方がいいゲームです。

詳細はネタバレあり記事としてクリア後に書きます。



●良いところ

複雑なのにプレイヤーを混乱させないようなシステム作り。

プレイヤーの進め方次第で物語の意味合いが変わる、千差万別のフローチャート。

が、一方的に進めるとただの作業になってしまうのを見越しての「ロック機能」

戦闘はかなり好みで爽快感が非常に高いシミュレーション。

スパロボがかったるくなりますね。

LOLがこんな感じだったかと思いますが、プレイしていないので新鮮味を感じました。




●高評価を付ける世間はまだ見捨てたもんじゃない

プラチナゲームズの神谷さんの「高評価される今の世の中は捨てたもんじゃない」的な発言。

第一線で活躍する開発会社の社長でさえ「売れるかどうかわからない」と眉を潜めていた。

僕からすると「売れて当たり前だし面白いに決まってるだろ!」なゲーム。

開発者は己が最も信頼できるマーケティング先と信じてこれからも面白いゲームを作って欲しいです。
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2020/3/15

自己愛の絶対に手放せない宿命について  1日まとめ記事




現時点での人間と自己愛の関係性について、勝手に僕個人の位置付け。



「生きる」こと自体が自己愛が発露の活動。

生きるの対義である「自殺」も自己愛だと位置付けていて、楽になりたいとか自分の存在を否定することも自己愛からなる思考の顛末です。



人間は自己愛から逃れることができず、すべての行動が自己愛を満たすためが目的、という極端な昇華ができる。

なので「自己愛を拒否することで満たす自己愛」というのがあり、これは真っ当な自己愛を満たそうとしても上手くいかなかった時の逃げ道となる。



好きな服を着て「似合ってない」と否定され傷ついた自己愛を守るために「服に無頓着」になることを選ぶ。


先日記事にした「黒子のバスケ作者脅迫事件の犯人」もこのタイプなんだな、と。



共通するのは「相手の自己愛を傷つける可能性が非常に高いが、自分の自己愛を満たす行動」ができない点。

「犯罪はどうなんだ」っていう話ですが、黒子脅迫事件の犯人を例に出すと「厳罰化を求める姿勢」から「相手の自己愛を傷つけてそれと同等以上の傷を自分の自己愛に付けることで自己愛を満たす」ということになる。


法律で罰則があるのは「他者自己愛損害、自分の自己愛満足」の過度な事例を抑止しまた他者を「被害者」として救済するため。



「過度じゃない事例ってなんだよ」という話。

「好きな服を着る」「好きなご飯を食べる」「笑顔で散歩する」とかとか。

「ただの自己愛を満たす行動」に見えますが、「似合わない」「贅沢しやがって」「ニコニコ気持ち悪い」という他者からの応答を予測し自分で押さえ込んでいる。

「抑え込むの意味がわからん」という人が無意識に「他者事故損害、自分の自己愛満足」ができていて、さらに「これくらいの自己愛損害は許す」と大目にみてくれた人々の元育った、もしくは「損害する方がおかしい」と反発できる堅固な自己愛が形成されている。





難癖つける人も目的は「他者自己愛損害より自分の自己愛満足を優先」している人です。

それを満たすために暴力を振るう人だっていますし。これは「過度」なパターンですが。



一度でも否定された経験があると怖いんですよね。

他者に不快な気持ちにさせるくらいなら、自己愛をプラスの方向へ満たすのではなくてマイナスの方向で満たそうと。



幼少期、自分より世界が広く知識がある人間が周囲に多数いる環境でなすことにいちいち「否定」される経験をすると簡単にこうなります。



自己愛を満たすために自己愛を傷つける人は堅固な自己愛の形成ができていない状態。

なので無理してでも「他者に迷惑がかかるけど自分がやりたいこと」を意識してした方がいい。

否定され反発されても「自分がやりたいんだ!」と自己愛を守りレベルアップ、相手か反発がなかったら「案外大丈夫なんだな」と社会への信頼が厚くなる。



「他人に迷惑をかけるな」ていわれていますがこの言葉自体が他人に迷惑をかけている矛盾。

迷惑ってこんな一言で言いあらわせるほど簡素なシステムじゃなくてかなり複雑。

人によって違いますし「金」によって解決できますし「迷惑」が仕事の発露になりますし。




自分のやりたことをやって自己愛を満たす。他人に反発されても「だめなんだ」と辞めるんじゃなくてこちらも「自己愛を満たすためにやってるんだ!」と反発する。

他人を傷つける、の閾値があまりにも低すぎるんですよ。

「他人の視界に自分が入ることに申し訳なく感じる。」とか。


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