2020/5/31

悩む、の生存行動においての価値をがっつり下げることにした話  1日まとめ記事



ガンダムからボールへ、まじでこれくらいに下げようかと


人生振り返るとなぜ「悩む」の価値がガンダム級だったのかはすぐわかりました。

勉強を教えてくれた学校や塾の先生が「悩むことは尊い」的なことを頻繁に。

僕は本来答えがわからない問題は秒ですぐ答えを見てなぜわからなかったか、を見比べていたんですがそれは「悪いこと」としてよく怒られました。

答えを見ずに「今持っている自分の力だけで悩み答えを導くこの時間が尊い」ということですが、無駄だったんですよ。

悩み続けてたらいつの日か相対性理論を閃くとでも思っているのかと。

格ゲーでいう「わからん殺し」だらけなんですよ勉強って。

もし答えを見て「あ、ちょっと考えたらすぐ答えがだせたのに!」と後悔したって、そのことに気づいただけでもプラスですし「本当に少し考えたら答えがだせた」のか証明不可能ですし。


なぜ塾講師がそんなこと言ったかは「塾をやめさせないため」ですよ。

答え見たらすぐわかって自力で勉強を進められる。

それだと塾の存在意義がなくなるので、わざと「まきびし」を撒いて子どもの勉強に対する自信に傷をつけてそれを治しましょう、という魂胆。








頭の中だけでの問題解決よりも実際に目の前で起こった現実の方が学べるし、悩んでいる時間がなくなるので時短にもなる。


悩むって、まぁ遊びですよ。本当に。

尊いことと価値づけている人はそのままでいいです。

僕はかなり下げました。悩んでいる時間あるならさっさと失敗して改善見つけてまたやって、を繰り返して知識をつけ続けるだけ。
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2020/5/31

石橋を叩いて渡る、の自分の度合い。  1日まとめ記事



どれだけ橋を叩いて確かめるか、という自分への問い。

個人差が大きい感覚。

ガレージキットの場合

・一作目
見本通りに作る

・二作目
一作目と見本と比べて、見本より劣っているところを改善して作る

・三作目
自分が思うように作る。



オリジナル、ではなくてすでに見本、アニメ漫画キャラクターのフィギュアの場合、自分が思うように作るのは三作目以降。

二作目までは「石橋を叩いている」状態です。

多分、この「橋を叩く度合い」は高い方。

一作目で「思うがまま」の人がほとんどじゃないでしょうか。



見本を参考にするとどうしても「伝言ゲーム」なので「差異」がでてしまい、それが「低クオリティ」の原因になる可能性がある。

なのでそれなら見本を通さない方が結果クオリティが高くなる、なんてこともよくある。

なんにしても、一作目は必ず「ああすればよかった!!」という後悔というか反省がでてくる。

なのでそこは諦める、そういうものだと割り切って悩まず突き進む。


時短。時短は正義です。

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2020/5/30

なぜ否定を「攻撃」と認識してしまうのか  1日まとめ記事



1人の否定が伝播し周囲の大勢から「見下してもいい存在」に陥った経験があるから。

つまり「否定」の効果によって起こり得る被害を先取り、感知している。


反撃してこなかったツケ、というか反撃はしてきましたが結果損な経験ばかりでした。



今後生きていく上で「このような経験は全人類が通っている」という解釈の元生活していこうかと。

「否定」=攻撃、と先読み能力は誰にでもあるということ。



逆手に取ると人間なんでもかんでも「先読み」をして思い込んでしまっている。

なので「実際やらないとわからないじゃないですか」精神。

すっげえ雑な精神すけどね。

良くも悪くもですし。

ただ怯える時は正しく怯えているか、不安な時も本当にそれが起こるのか、を立ち止まって考え実際その時になってみないとわからないじゃないか、と我に帰る。



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2020/5/30

落ち込む頻度と深度を弱める努力  1日まとめ記事


落ち込み深度とは、深いほど落ち込んだ状態からの復帰に時間がかかり自責が強くトラウマになりやすい、というパラメータ。


僕は頻度も高く深度も深い。

まだ人生あるのに、自分を責め続けてそれまでの行動を無意味とし、ただ時間が過ぎていく。

自責、を「人生で最重要行動」と位置付けている。

自責をすることで得られると思い込んでいること・・・

・成長(まず成長とは何かを理解できていないし「なんとなくいいもの」「できないことができるようになった」みたいな曖昧な意味合いでしかない)

・次は失敗しないという決意表明

・他人の納得



失うものは時間です。時間=寿命です。

時間を失っててでもする必要があるかと問うと「そんなはずがない」と即答。

落ち込む、って無駄なんですよね。

落ち込んでもお金はもらえませんし失敗は失敗のままで若返りませんし。



落ち込んでいる時って「ああすればよかったのに!」と自責するんですが、ならば一度思いついた成功プランを試す。

それでも失敗したら「ああすればよかった!」という自責は的外れだということがわかる。

また「ああすればよかった!」が思いつき再度試す。


これは時間がかかりますし「不可逆」だと無理です。

つまりやり直せる時間、資産があり可逆な事象以外は落ち込むってあんま意味見出せません。

他人に「あいつはがんばった」と思わせるだけのポージングが一番大きな意味に思えますね」。



落ち込む癖を直す。落ち込んだら「本当の自分はこんなもんじゃない」と守れるんですよ。

落ち込むべきところでけろっとしたら他人から「反省の色なし!」と責められても無視でいいんです。

「落ち込むものだ」という人類史で培われた伝統に染まっている人の意見。




最近、言葉は人間より強いという力関係だということがわかりました。

当たり前ですよね。言語は歴史が長くしかも大勢使っている共通概念であり、それが人間よりも強いのは。

人間が使っている言葉が強い、っていうのは変な表現ですが、言葉で操作できますしされていますし。


でも、これを理解した以上言葉の価値を下げないといけないんです。

もし悪口言われても「その場の勢いで言った」可能性を考えたり何を意図しているかと考えたり。

人間同士円滑な社会を築くための道具でありそれより上の力を求めるべきではない。

べきではないんですが、実際「考え方を変える」という言葉の変換によりがらっと人生観が簡単に変わったりするんですよね。


なので言葉の力強さは抑えられずこれからも人間より強大な力を持ち続ける。

だからイメージとしては暴れまわる馬の上にずっと乗っている、感覚。

コントロールできないので自分が慣れる、その動きに連動するしかない。



一緒に暴れて楽しむのでもいいですし、体を大きく揺らしながらもただ遠くをぼーっとみていてもいいですし。

言葉は常に思い通りにはならない。



話が逸れましたが、落ち込みをなくします。

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2020/5/28

日常で使えるデザイン まとめ  ふと思いついた事。


1、責任をデザインし集中力を高める。

責任をデザインする=不安や心配、リスクを自分以外に転化させ払拭し集中力をあげる。

「締め切りがあるから」「お金が足りないから」「材質がそういうものだから」
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2020/5/26

デザインは全ての本質だな、とデザインの価値を最上位に上げました  1日まとめ記事


デザインは重要、当たり前です。

が、僕はもっともっと上、全ての事象においてデザインは大事、という原子レベルにまで格上げしました。



デザインに軸を当てるとあらゆることに応用できるんですよね。

例えば暗記。

暗記は脳内でごちゃごちゃな知識を整理整頓する作業、ジャンル分けやソートを行いすぐさま引き出せるようにデザインすることなんだな、と。

格ゲーでも複雑な連続性を持つ操作を「一つのグループ(一つのテクニック)」にまとめることで体に染み込みやすくする。


あと元素記号に当て字をして覚えやすくする、というのもひとつのデザイン。



オカルト、というか「やむくもにひたすら体に染み込むまでやり続ける」って苦手です。

「身につく根拠」が成功体験でしか得られず、また失敗体験もあるのでそれを信じ続けることは不可能なんですよね。

不可能なままやり続けるので不安のストレスで余計に疲労。



何度もやり続けることで脳が勝手に動作を省略化するデザインを手助けする、と考えるととりあえずやってみる前への一歩が踏みだしやすい。
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2020/5/26

1年間、という期間について考えてみる  1日まとめ記事



1年間=365日=8760時間=5256,000分

1年間、というのは契約だったり区切りのいい期間として利用される。

1年だけ面倒を見るとか、1年頑張ってみる、とかも。



責任の面から見ると人間の運命を「1年」に責任を押し付けても納得できる力を持っている。


人間を翻弄する、人間の生き方や運命、思考まで支配する1年という概念。

1年で目標達成しなければ「失敗」「才能がない」という評価までしてしまう。



そんなに1年に判断を頼りきるのはおかしくない?という疑問。



●メリット

・責任を押し付けられ、相手を納得させることができる
→「1年間だけなら面倒を見る」

・共通概念なので他人と予定を合わせやすい。


●デメリット

・人間の運命、評価を左右させ間違った判断をさせてしまう危険性がある。

・個人の言い分よりも強い説得力を持つので尊厳を踏みにじりやすい。
→「でも、1年間やって成果でていないんでしょ?」



概念は人間の道具じゃなければならないんですよ。

概念が人間の運命を握った時、人間は不安に襲われ自己評価も下がる。
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2020/5/25

(無題)  1日まとめ記事





ドキュメンタリーは好きなんですがリアリティショーは嫌い。

中学生の頃あいのりを見ていて「うっ」と心がざわついたんですよね。

家族が見ているのをただ横目で見ていただけなんですが「えぐい番組だな」と。

この番組で「告白システム」を学んでしまった同世代は多いはず。





リアリティを求めているので「本性」が見たいんですよね。

本性は大抵「自己中心的」なので「自分勝手なやつ!」と責めやすい。

明るく振舞っていても「やっぱり演技だったんだな!」と人間の負の面を見たい。



演技、ってぶりっ子とか言われている類ですが僕はかなり好きなんですよね。

というか演技してくれてありがとーなんですよ。

演技でも明るく振舞ってくれたり、コミュニケーション捗るためにバカやったり。

逆に演技じゃないコミュニケーションって怖いな、と思うくらい。

演技だからこそ気軽に、踏み込まなくて済む安心感。




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2020/5/24

オンライン対戦は集中力とは無縁だな、と思った話  1日まとめ記事



集中って、集中力ってなんだろうと未だ答えが出ず。

だけどオンライン対戦、対人戦は「集中力」とは相反しないよな、という気づき。



逆に集中力を発揮すると負ける。

注意力散漫なんですよね。やりたいことの自分と相手の二つを常に考え続けなければならない。

集中すると視野外から攻撃をされる。

それを避けるためには集中している自分に気づき他のことに目をやるよう仕向ける。



集中力ってなんだか良いことのように言われますが、視野狭窄になるデメリットもあるので手放しに褒めてはいけないな、と思った話。
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2020/5/21

人の言葉への責任追及を個人的に緩める運動  1日まとめ記事


攻撃手段として、炎上しそうな過去ツイートを見つけ出す。

何年前であっても「文章としての形」に残ると言葉の責任が永久保存される。



言葉の責任の消費期限は媒体で大きく異なる。

SNSは容赦無く一生負えと言わんばかりの風潮。

新しい情報を得たら次の瞬間真逆の発言をするし清純キャラが数年前は下ネタを言いまくるなんて当然あること。


文章で残さなくても口頭だって昨日と今日いうことが違うなんてのも当然ある。



切り分けが重要、というかするのが生きていいく上での大前提、責任を負うのかそれとも軽口なのかはっきりと。

日常言葉を使ったコミニケーション全てに。

友達との会話だって掲示板での文章だって。

「〇〇した方がいいよ」というアドバイスも失敗したら責任を負うのは自分だけですし。




こう考えると気が軽くなったんですよね。

過去の罵倒、褒め言葉だって責任なんてない軽口の部類だったんだなって。

だから素直になれるというか瞬間のみの存在、記憶に止める必要なんてないんだな、と。

ゲームというか遊びというか。その場をうまく納めるための言葉を使った遊び。継続性がない。




ちゃんと責任を負ってくれるのかどうか。

この参考書おすすめだよ!と勧められら参考書を読み進めても成績が上がらなかったら始める前まで時間を戻してくれるのか。

優しい性格が素敵と褒めてくれた人はその優しさで被った被害を肩代わりしてくれるのか。




本当に責任が取れるのか、自分が望む形ではなくても予め責任の取り方を用意してくれているのか。

面倒なんですよ。本当に面倒。

だから上の空で聞いてていいんですよ。



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