2020/5/18

ゲームクリアの芸術性を見出せない話  1日まとめ記事



ゲームクリアと芸術性、意味不明なつながり。

一応説明しますが、生産できる語彙が少ないので理解できないと思います。



音楽だったり造形物だったり。

完成した造形物を製作者がみると「頑張ったポイント」とか「失敗だけど時間がなかったから」とかとか、色々な思い出が組み込まれている。

音楽も一曲4分の中に「このサビはあえて抑えめにした」とか「出だしが1番苦労した」っていう思い出がある。


人間が苦労して作ったものがそのまま終わるのではなく「形」として残るの芸術という概念の一つの意味合いなんじゃないかと勝手に思っていたり。



そこでゲーム、ゲームクリアについて。

ゲームについても「プレイ中1番手間取った敵」とか思い出ができますが、残るのはクリア後のセーブデータ。

プレイ動画を残しても音楽と比べたら時間が長くみてられない。

芸術へ昇華するためには「客観的な美しさ」がほしい。




だから「クリア特典」とか「トロフィー」とか「高難度クリアのみもらえるコスチューム」とかあるわけですが。

でも、なんだか違うなっていう。

「プレイヤー個人が生み出したもの」という感覚、純度が足りない。




これを解消するために絵描き能力があれば「苦労した敵です」とイラスト化することが昇華の方法かもしれない。

僕が思いついたアイデアは、細かくデータ集計をすること。

「このボスを倒すまでにかかった時間」「攻撃回数」「回避回数」「動いた距離」「回避がいらないのにしてしまった回数」とかとか。

こういう細かなデータを取ることで客観的な意味がでてくる。

さらにこのデータを利用したクリア後のプレイ動画自動作成。

「最も苦労した場面」「効率的にクリアした場面」「死亡率が低いところで何度も死んだ場面」とかとか。

そうやってプレイヤーオリジナルの動画が作られより客観的な形、自分だけではなく他の人も楽しめるコンテンツになる。

そうなると、もしかしたら芸術を作る上で最も楽しいジャンルがゲーム、になるかもしれない。
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2020/5/18

1学べるAではなく100学べるBを探す  1日まとめ記事


タイトルで終わってますが。

1学べる作業Aではなく100学べるBを探す。

この探し当てる能力は大事だな、と。

実際やってみないとわからないが、これだ!と見つけたら失敗してもいいからとりあえず試す。

「これだ!」と決めつけて試した結果失敗しても、信じていた作業前と失敗とわかった作業後のギャップを見つけ出しそこから真のBを探し当てる道しるべになる。



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