2020/11/30

自信がない根本は幼少期の体験なので上書きする必要がある。  1日まとめ記事



今までただの病的行為だと思っていましたが。

いや、確かに気が楽になるので効果があったんですが。

これからは積極的にやっていこうと思った話。


なぜかというと、現時点から過去を振り返ると客観性が増しているので「仕方なくね?」と納得できるから。

地続きなんですよね。幼児期に負った心傷は放置しているとそのまま現在も負い続ける。


褒められても全くうれしなくないのは幼少時の心傷にかき消されるから。

根本を治さないとただの急ごしらえにしからない。



幼少時は同年齢と比較し出来ないことだらけで、感情もおかしく泣いてばかり。

そりゃそうだろ、と。

保育園ではいつも迎えは最後でしたししかもそれが祖父母で、共働きで親と会えるのは1週間に一度あったらいいくらいでしたし。

周囲は毎日両親と会い、ご飯を作ってもらい朝起こしてもらい、テレビ見ながら色々教えてもらえたりピクニックいったり。


情報収集、知識を得られる機会が少ない。

子供に暴力を振るいまくる大人がいる施設にも入れられましたし。



未だ「いやそれを理由にするのは甘えだ!」なんて1人反論しますが、やっぱディスアドバンテージとして認めるべき。

「もっと酷い家庭のこどもだっているぞ!」と言い聞かせていましたが、比較できなんですよ個人を。

文面では比較できるんですが、性格とか土地とか資産とか数多くの揺らぎが大きいデータがある以上比較不可能。



だから「自分がそれが原因だ」と決めつけていいんですよね。

というかそれは自分しかできないんです。

他人にどうこういわれてもそれは意味がない。

その経験をしておらず、他は完全一致している「僕」だけが「それは違うよ!」と言えるんですよ。

パラレルワールドの自分ってことです。



自分を癒せるのは自分だけですし、他人にそれを求めると支配される対象になってしまう。

頑固とか自己中心的とか、空気が読めないや協調性がない、も。

自分で確固たる軸を自分で確立する、これを阻害する全てのものはスルー、排除する。

それが唯一、人生を生きて昇っていくための糸なんじゃないかな、と今の自分はしがみついてます。

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2020/11/27

日常にRE:ENGINE(を作る試み  1日まとめ記事




RE:ENGINEとは。

カプコン 産グラフィックエンジンで汎用性を高め、エンジニアでなくてもグラフィックを作成できるようにしたもの。

草を選んでクリックするとばーと広がって、色はこんくらいで。。。と、フォトショップみたいな気軽さでゲームが作れるというもの。



これのおかげでバイオハザードRE:3は前作RE:2から1年で発売することができた。




多くある悩み事の一つに

・消費エネルギーが高い作業をより長時間するために慣れ・体力をつける

・工夫をしそもそもの消費エネルギーを減少させる


この二つ、どっちを重要視しようか悩んでいました。

2つとも欠かせないことで極端にどっちか!ではなくバランスが大事。

なんですが、どちらに重きを置くかは大事。




で、RE:ENGINEのことを思い出し後者に重きをおこうというわけです。

消費エネルギー抑えると他のことにも目をやれますし、修正回数を増やすこともできる。

選択肢が増えるんですよね。

直接関係ないと思わしき「消費エネルギーを減少させる取り組み」ですが、エネルギー効率上昇のために研究が人生の進歩と直結していると考えると、当たり前のことなんですよね、こちらを重要視するって。


なんだか、消費エネルギーが大きいことをすることで得られる「達成感」がないとやった気にならなかったのかな、と。

手を抜いているとか、甘えているとか。こっちの方がすごいじゃん!て。ロマンあるじゃん!こっちで成功する人の方が褒められるじゃん!とか。



楽しい勉強なんてない!勉強は疲れないとダメ!っていう教育が自分の中にまだ残っている故。

日常生活に意識して取り組んでいきます。
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2020/11/25

経験を積み重ねることで研ぎ澄まされる能力  1日まとめ記事


経験を重ねることで得られる能力。


・良し悪しを判断し、何が足りないかどこが変なのかを導き出せる

・今後予定の行動が何とトレードオフなのかを正確に判断できる




あくまでも個人的。


・良し悪しを判断し、何が足りないかどこが変なのかを導き出せる

「脳内イメージ」「実際の作成物」には絶対に違いがあるんですよね。

絶対、としたのは「名人は想像と実物が一致する」とか「想像を超える実物」とか、そういう文言に惑わされないためです。

あくまでも個人的。自己中心性を上げるために「絶対」という強い言葉を使いました・


絶対に差があるので、さっさと形を出して修正が一番コスパいいんですよ。

ただ経験がないと「間違えすぎていてそもそも根本がおかしい」とか「どこが変なのかわkらない」状態になる。

その場合は調べたり色々試したり、経験を重ねることで修正案がパッと出せるようになる。


経験の豊かさは想像と実物との差が縮まることにもつながりますが、それよりも修正精度が上昇する。

修正の方が確実性もあるのでとりあえずさっさと行動して「修正する時間の確保」が何よりも大切ですね。


一発で想像を実物に置き換えようとするといちいち慎重になり「修正時間の確保」ができなくなるので。




・今後予定の行動が何とトレードオフなのかを正確に判断できる

トレードオフの判断。今回はこれが痛感したこと。

経験を重ねる、あとデータも積み重ねる。

そうすることで「トレードオフの対象」が明確化されて、行動の価値に具体性を持たせるようになる。

例えば「1日で集中できる時間は5時間」だとする。

その5時間のために割高でも食事をデリバリーにした方がトータルプラスになる、という計算ができるようになる。



これは人間の社会生活の根本となる概念で常にトレードオフをしていてその代替で商売している、という業種が多くあります。

だから個人でトレードオフを明確化するだけでも経済を回す行為でもある。


ひねくれてしまいますが、実感している人はそれこそ2歳くらいで身についている感覚なんですよ。

僕は15歳当時でも「水道水ではなく水を購入している家は金持ち」っていう終わっている価値観でしたし。

金持ち、というよりちゃんとトレードオフを意識している生活が上手い家庭、ってことで真似すべき対象だったんですよね。

それを批判の対象、「金持ち」と言葉で出すけれど「堕落者」「怠けもの」的ニュアンスで批判していました。



自己責任の被害者、いや自己責任信仰にどっぷりはまっていたからです。

「自分でやる、他人に助けられるは甘え」という自己責任信仰。

なので「水は水道水を使う」という誰しもができるであろう簡単なことやらないなんて!!!許さん!みたいな。

「簡単にできる」からと言ってその「簡単」は「時間を確保する」「道具、環境を用意する」ことが前提。

だから「簡単にできる」は罠というか、難しいんですよね。

簡単にできるからこそ、他人にお金払って助けてもらう、っていう考えもありますし。




この二つ。もっとあるだろうけどこの二つが手に入れるために「経験を重ねる」ことに意味を感じる。





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2020/11/25

経験を積み重ねることで研ぎ澄まされる能力  1日まとめ記事



経験を重ねることで得られる能力。


・良し悪しを判断し、何が足りないかどこが変なのかを導き出せる

・今後予定の行動が何とトレードオフなのかを正確に判断できる




あくまでも個人的。

「脳内イメージ」「実際の作成物」には絶対に違いがあるんですよね。

絶対、としたのは「名人は想像と実物が一致する」とか「想像を超える実物」とか、そういう文言に惑わされないためです。

あくまでも個人的。自己中心性を上げるために「絶対」という強い言葉を使いました・


絶対に差があるので、さっさと形を出して修正が一番コスパいいんですよ。

ただ経験がないと「間違えすぎていてそもそも根本がおかしい」とか「どこが変なのかわkらない」状態になる。

その場合は調べたり色々試したり、経験を重ねることで修正案がパッと出せるようになる。


経験の豊かさは想像と実物との差が縮まることにもつながりますが、それよりも修正精度が上昇する。

修正の方が確実性もあるのでとりあえずさっさと行動して「修正する時間の確保」が何よりも大切ですね。


一発で想像を実物に置き換えようとするといちいち慎重になり「修正時間の確保」ができなくなるので。





トレードオフの判断。今回はこれが痛感したこと。

自分の行動の価値を客観視する能力の大切さ。

ちゃんと計算できる、自信を持つ。




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2020/11/22

「自立」の最強は赤ちゃん  1日まとめ記事



メイドインアビスを見ていて。

見ていて思いついたことで、アニメ本編は全く関係ないです

アニメ自体の感想は「可哀想な話ばっかで何を考えてるんだ?」と怒りました。






自立、は他人に迷惑をかけず依存もせず社会生活を送ってるいる状態、だという認識。

国語辞典で調べた概ね同じことを書いていました。


まぁ親元を離れて一人暮らし、はたまた家族を新たに構築した状態という意味合いでも使われてますね。




でも、僕は「赤ちゃんが最強の自立だな」という価値観を見つけました。



僕が意味付けした「自立」は「自分のための行動をちゃんと実行できている人」です。

実行できるための気力がある人。自分のために生きている人。


なので小学生でも自立できている人はいますし、できていない人は「嫌嫌学校に行きただ時間が過ぎるのを待つ」みたいな人です、過去の僕です。



この定義に当てはまれば赤ちゃんは最強なんですよね。

生きるために泣き叫び、か弱い見た目で周囲の人間たちにお世話をさせる。



成長していくと歩行や食事を単独で行うことができ「ただ存在しているだけで」援助をしてもらえなくなる。

自分から「〇〇をしてほしい」と言葉でのお願い、自分が何をしたいかを見つけなければならない。


成長をし知識を得ていくことで「自立」がどんどん難しくなるんですよね。



自立のためには常に自分が何をしたいか自問し、現実にするために計画を立てて行動に移す。

この方が僕はしっくりくるんですよね。

外部じゃなくて内部。誰かが判断するんじゃなくて自分で判断する。というか自分でしかできない。




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2020/11/20

「ごめんなさい、すみません」すぐ謝罪する人は発達障害、という無茶苦茶さ  1日まとめ記事


このタイトルの記事と投稿した医師の文章を読んで。

ああ、金欠なんだな、と。



発達障害は医学を謳ったビジネス的側面が強い、というのが僕の意見。

水素水とかの「とんでも科学」と重なっている部分が多いんですよね。


外科内科に比べエビデンスが貧弱なのに「医学の同類」として見なされている精神医学。

脳の機能がよくわからないので言語化して「わかったふり」をするのが精神医学だと僕は見ています。

血液型占いの延長線上にあります。


ただ、人間の言動を観察し言語化、世間に公表しシェアすることは「私だけじゃないんだ」とか不安を払拭させる効用がある。

自分の想定外な言動を持つ人を「差別しない」、理解するための科学。



ただ「差別するために」使われていることもある。



昔から疑問なんですが学校のクラスでいた問題児、個人のプライベートにずかずかと入っていき誰彼構わず話しかけたり迷惑をかける人間。

声が大きく暴力性もありいわゆる「やんちゃ」と称される分類。

この分類された人たちは「発達障害」と言われないんですよ。


僕からすると暴力性が高く無意味に威圧をかけて喧嘩をふっかけてくる人間こそが発達障害なのでは?と。

というか発達障害に属させてそういう人間たちだけ隔離して欲しいという望みさえある。


なぜこの人たちが発達障害と言われないかというと「聞く耳もたないから」なんですよね。

支配しにくいからです。


静かな人、コミュニケーションが消極的な人が「発達障害」と診断されやすいのは「支配しやすいから」です。

聞く耳をちゃんともち「確かに自分はそうかも」と考えてくれる。

金づるになりますし「発達障害を見抜けた」という実績になる。




特定の性格を持つ人を不安にさせて儲けるビジネス、それが発達障害診断だと思っています。


「やんちゃ」層は実際に事件を起こし精神鑑定されても「正常」とされることがほとんど。

煽り運転の事件で有名になった男女カップルだって「ごめんなさい、すみません」とよく謝る人よりも発達障害でしょ。



発達障害は人をコントロールするための概念。医学のグレーゾーン。



高圧的な人間には「やんちゃ」、大人しい静かな人には「発達障害」とラベリングをする。

そうやって人を不安にさせる奴らを分析するのは面倒なのでカスで終わりです。
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2020/11/18

バイオハザードRE:3 クリア後感想  1日まとめ記事



■難易度「ハードコア」はきつかった

難易度ハードコアでクリア。

前作からの追加アクションとして「回避」があると知ったので「余裕っしょ!」とハードを選択。

結果クリアまでに102回死亡。

難易度スタンダードでは10回が平均かな、というくらいなのでまぁ死に過ぎレベルです。


■ネメシスはタイラントよりも怖かった?

3はオリジナル版もプレイしたことなく物語も全く知らず。

「追跡者」であるネメシスが2のタイラントよりも恐怖が強いはずだ!という前評判だった記憶。

僕はタイラントの方が恐怖が強かったです。

3は登場は決まった形、こちらが逃げることばかりですがイベントなので焦りはなく。

2はこっちの行動次第で相手の動きが大きく変わるのでより緊張感が強いんですよね。

「恐怖を感じる」とわかっててのプレイは苦手、というか無理なのでそういう意味では2は奇跡的作品でした。




■新要素「避け」は楽しめた

難易度ハードコアということもありますがすぐ弾丸数がなくなるので敵を放置することがしばしば。

そこで大事なのが「避けアクション」なんですが、タイミングが最後までわからず「運に頼る」不安定さでした。

成功率60%くらい。「絶対避けられる!」と思っていても回避アクション中に噛みつかれたり、襲ってくる相手の手が当たってからボタンを押したのに成功したり。

よくわからなかったです。「成功した!」よりも「ラッキー!」という感覚。

でもそれが邪魔になっている、というわけではなくて戦略の選択肢が増えましたし、使わない方がいいとか新要素としてだけの意味しかない追加要素というわけではなく。

弾がすぐ枯渇するので頼らざるえず、自分から敵に突っ込んでいく必要があるのでアクションとしては楽しかったです。

だけど回避アクションにチャンレンジして死亡、が体感9割なのでクソゲー要素になりかねないんですよね。

簡単すぎると敵に対する圧がほぼ0になりますし、ここぞという時だけの奥義級にすると死に要素になりますし。

個人的に超重要な「このゲームは楽しめますよ、という安心感」のおかげでそれを防いでる。



■今回実感した「このゲームは楽しめますよ」という安心感の構築がゲームの全て?

同時期にフォーオナーも始めたんですが、アクションが楽しいのにすぐ辞めたんですよね。

最初に詳細なチュートリアルがあったんですが、確かに鬩ぎ合いは楽しいけどプレイを続けたくなくなった。


バイオと比べると「ゲームを楽しめるまでに時間がかかる」と提示されるとやる気が失せるんですよね。

「やる気」って短い単語だけど個人の選択に大きく関与する感覚。


ゲーム始まる前に「これ楽しめますよ!」てダイレクトに伝えるんじゃなくてプレイヤー自身に「そう思わせる」ことが大事なんだな、と。

ただの「大事」じゃなくてゲームの本質と言ってもいいレベル。

クソゲー要素でも「使いどころないかな」と発展応用で楽しもうと試みるんですよね。

「コントロールされる」ことが嫌いなのでプレイヤーに無限の選択肢を与える一方、自由が過度だとプレイヤーが混乱するので制限する。

調整が大変難しいので未だ「定義」が存在しないんですが求めるだけの価値があるゲームデザインだな、と。

ゲーム以外もあらゆることに応用可能。

人間同士のコミュニケーションもですね。何か提案する際もただ「どう思う?」て聞くと自由度が過度なので「いやどうって言われても」てなりがち。

なので「俺はAだと考えていて反対意見にはBがある。でも中道なCもあると思うんだけどどう思う?」と自由を制限することで議論が活発化する。



今後ゲームをやる際はより意識してプレイしますね。



■総評

「このゲームは楽しめますよ」という安心感の構築は一級品。

クリア時間が短いと言われがちですが自分の生活では丁度良かったです。

ただおまけ要素が難易度変更しかなくオンライン対戦モードに注力したのは残念でした。

2のハンクや豆腐みたいなミニミッションがあってほしかったところ。


映像は相変わらずすごく何枚スクショ撮ったか。

ただ「もうバイオはしばらくいいかな」という感じなので個人的に欲求の広がりがなくなかったのが寂しい部分。

ゲームとしてはプレイして良かったのは間違いなく個人的にゲームデザインについて深掘りできたのが良かったです。


クリア後でもよかったので360度視点変更可能なフォトモードが欲しかったですね。







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2020/11/17

バイオre:3とフォーオナーをそれぞれ序盤触っての感想、余計って大事な話  1日まとめ記事


続けて2作品、フォーオナー、バイオの順で序盤をプレイしました。




フォーオナーはせっかくの面白いアクションを台無しにしているクソゲー。

バイオは一見余計な、本編のガンアクションと無関係な導入ですが世界観に一気に引き込まれました。



バイオ好きなだけじゃね_ってことですがその通りです。



フォーオナーはやる気を削ぐ序盤のシステムでした。

チュートリアルが長く、これを経た後の期待が開示されないので「やらせれてる感」が強い。

一方バイオは・・・面白いに決まっている!という個人的な期待から余計な序盤を「素晴らしい!」と高評価に繋げました。



ゲームの好き嫌いって結局これなのかな、と。

ゲームに限らず。


フォーオナーは「全く知らないがデキあ非常に良いフィギュアをプレゼントされた」。

バイオは「よく知っていてむしろファンであるデキがいいフィギュアをプレゼントされた」。


前者は知識がないので「まぁ・・・確かにできはいいな。」で終わり。

後者はできばえの感動さながら、どうやって飾ろうかとか発展性があるんですよね。




まずゲーム自体に興味、好きになってもらう必要性。

その前提を蔑ろにされると素直に受け取れない。



宣伝だったりマーチャンダイジングでしか作れない、わけではなくゲームの序盤でも十分作れると思うんですよね。



バイオre:3はバイオ自体に興味がなくても十分魅了される序盤です。

「グラフィックと演出の拘り」がある人なら「なるほどなるほど!」って引き込まれるはず。



FF15は個人的に前評判災厄でしたが、序盤プレイして「よし、好き!」てなりましたし。

幸い終盤まで維持できましたし。

序盤だけ良ければそれでいい、わけじゃないです。

いくら面白いシステムでも序盤がよくなかったら理解する気もおきないんですよね。




個人的ないい序盤は、ムービーで「操作したいキャラ」にさせてくれるかですね。
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2020/11/14

「かかぁ天下」は当の女性が一番不幸、という私見  1日まとめ記事



かかぁ天下。

専業主婦で家では夫よりも立場上。夫は「いやぁ妻には逆らえないよー」というスタンス。



理想の家族、というような感じですが。


でも、僕にとっては理想ではないです。

これに限らず、「一箇所限定で気がめちゃくちゃ強い人」は総じて不幸なのではないか、と。

僕の私見、絶対評価です。本人は幸せだと思っていても僕からすると不幸です。



というのも、他の居場所では「我慢をしている」ということになるから。

しかもその我慢は過度で、「あの場所なら気が強いから、それが本当の自分だから」と言い聞かせ爆発するために我慢をしていると言い換えられる。



プラスマイナスゼロだからいいじゃん、じゃないんですよね。

「強気になれる場所」での周囲の人達は当然ストレスを感じます。

それに他の場所での我慢は「自傷行為」でもあるんですよね。



だから我慢せずにちゃんと「嫌です」と表明する。

極端に気が強くなれる場所を作らないことです。

「安全地帯」と言い換えられますが、依存してしまうので執着してしまうんですよね。

「場所」なんていつ変化するかわかりませんし、かなり揺れが大きい。



自分を守るためにも「極端に強気になれる場所」をなくす取り組み。

そのためには「我慢」はなるべくせず「どこでも自分の居心地を良くできる」スキルが大切だな、と。
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2020/11/11

「勉強」は金儲けの言葉だということにした話  1日まとめ記事



値切った時に「勉強させていただきました!」の勉強、という意味ではないです。


勉強という言葉自体を金儲けの言葉だということにしました。


ビジネスなんですよね。勉強=安心、信頼ができる属性じゃないですか。


なんでも「勉強のため」となると免罪符になる風潮。

これを金儲けに使われすぎなんですよね。




だからもう勉強という言葉を見たら「金儲けしまーす!!!」と脳内変換します。

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