2019/4/6

新作サムライスピリッツでついに自分の動きを学習させオンライン上にアップロードできる  ゲーム




ついにきましたね。

もう一生来ないかと思っていました。

格ゲーの話題に触れるたびに書いていた「AIをアップロード」。



オンラインゲームの僕が苦手なところは「相手が人間」だということです。

自分のゲームプレイによって知らぬ人間の感情を動かすことに僕は抵抗感があります。


じゃあこのブログだって誰かが見て感情を動かしてるかもしれないじゃないか、というのはその通りなんですがレベルが違うんですよね。


レベル・・「手抜きレベル」です。

ブログは「筆者と読者」という関係なんですがゲームは「筆者と筆者」なんですよね。


つまり当事者意識の度合いの違い。ゲームはよりばちばちに感情が動くということです。


それが苦手で、いま相手を悲しませているのかなとか考えるともう無理です。

なのでこのAIは本当に嬉しくて、本人より弱いのは確実なんですがコンピュータ戦より楽しめるはず。


サムスピはやったことないですがこれを理由に買いますよ。

購入決定。発売まで楽しみですね。

おわり。
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2019/3/8

デビルメイクライ5 がやばい  ゲーム

神ゲーですし本当に神ゲーです。

「年のせいでゲーム離れか」は今後いうことはありません。

長い年月多くのゲームがヒット作の良い部分を擦り倒したのかが明らかになるゲームです。



アクションゲームでの「新しさ」をやっと体験できました。

まじで今まで何やってたんだよ、と正気を取り戻させてくれました。


この衝撃はメタルギア4以来ですね個人的に。

今作で一番好きなゲーム作品がメタルギアからデビルメイクライになりそうなくらいの破壊力。




もしかすると今がカプコン最後の輝きかもしれないので今やるべきゲーム。


新キャラVのアクションは今後多くのゲームで擦り倒されるのは間違いないです。

そんな時「年のせいでゲームが面白く無くなってきた・・」ではなくて「また擦り倒して」と正しいツッコミができるように注意。



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2019/2/22

プロスピ2019発売延期でショックを受けてしまう  ゲーム

結構なショックですね。楽しみにしていましたし。

7月までモチベ維持するのは色々支障が出るので発売間近まで発売しないと思い込みます。


で、延期するならばそれなりの追加要素が欲しくなりますね。


・汎用装備を一新、パターン増加

・選手作成の顔のパターン大幅増加、自由度大幅増加

・監督モードを「ノーマル(1試合30分)」と「時短(3分)」のセパレイト

・アクションオンラインで1試合じゃなくて打者1人に10球勝負とかの時短モード追加

・守備位置をオリジナル作成(オンラインでも使用可)




もしこれ全部追加してたら「3本かいます!」レベルですね。

まぁデビルメイクライもありますしゲーム生活をエンジョイする肥料は潤沢ですよ。
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2019/2/2

クレア編2nd、ハンク=クリア 豆腐=未クリア  ゲーム

クレア編2ndクリアしました。

面白さは、仕方ないんですが、かなり減りましたが最後ミニガン打ちまくれてよかったです。

シェリー操作の署長から逃げるプレイ。

「子供からすると大人は、大人から見た防御力異常なゾンビと同じ怖さなのだ!」という実感が欲しかった。

でも、僕が子供じゃないからなのか全然恐怖を感じませんでした。

タイラントのせいで感覚がおかしくなっています。タイラントの怖さが飛び抜けている。




ハンク編もクリアできました。

縛りを理解するのに時間がかかりました。

ショットガン感謝。

投擲類をいかにラストスパートまで持ち越すかが鍵ですね。

僕は最低3個ないとクリア無理です。

クレア編より楽しめました。

中毒性があります。

失敗し学び、経路を開発。

成長が実感できまた直に好成績に繋がるのがポイント。

あとハンクがかっこいいですね見た目。サブマシとショットガンを持ち合わせているのがいいです。




豆腐編は無理でした。

1時間くらいでやる気なくしました。

面白かったんですが、敵配置が微妙にランダムでそれに引っかかり失敗、が頻出。

一撃が命取りなのでミスるとすぐ集中力が欠如し雑になってしまう。

こういう覚えゲーは一度熱が冷めると記憶も薄れやる気がなくなるの難点。

ですが面白かったです。いいミニゲームでした。






実際のプレイ動画。7時間ぶっ続けました。
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2019/2/1

ゲームが上手い=ソフトのおいしいところだけをプレイする!?  ゲーム

バイオ2reをやって考えたことですが。



ぼちぼちクレア編「裏」をしていますが、やっぱ共通点、レオン編「表」と同じ時間軸の話のはずなのに共通点が多い。

つまり同じ時間軸じゃないんですよ。「風」です。


なので、特に謎解きがほぼ同じで遭遇するたびに本作の評価を落としています。


あとタイラントいい加減にしろ。久しぶりに「無心モード」を利用しましたよ。

感情をなくしただコントローラのボタンを押す。バイオ7以来です。





で、なんですがゲームの上手さというと「技術」「知識が豊富」だったりを指します。

ゲームの上手さの中に「楽しむ上手さ」もあると思うんですよね。

これは僕の経験知ですが、何事にも楽しめるポイントのみすくい取る技術って人生において大事。

楽しくない、嫌な想いをすることも大事とか言いますが、それは結果でないとダメ。

嫌な思いをするためにやる行動なんて価値あるんですか、っていう。




バイオ2は僕にとって1週目のレオン編が最高だったんですよ。

だから、欲を出さずにそこで終えるのが「ゲームのうまさ」なのかな、と。

深入りはしない。人間関係と一緒。

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2019/2/1

ゲームが上手い=ソフトのおいしいところだけをプレイする!?  ゲーム

バイオ2reをやって考えたことですが。



ぼちぼちクレア編「裏」をしていますが、やっぱ共通点、レオン編「表」と同じ時間軸の話のはずなのに共通点が多い。

つまり同じ時間軸じゃないんですよ。「風」です。


なので、特に謎解きがほぼ同じで遭遇するたびに本作の評価を落としています。


あとタイラントいい加減にしろ。久しぶりに「無心モード」を利用しましたよ。

感情をなくしただコントローラのボタンを押す。バイオ7以来です。





で、なんですがゲームの上手さというと「技術」「知識が豊富」だったりを指します。

ゲームの上手さの中に「楽しむ上手さ」もあると思うんですよね。

これは僕の経験知ですが、何事にも楽しめるポイントのみすくい取る技術って人生において大事。

楽しくない、嫌な想いをすることも大事とか言いますが、それは結果でないとダメ。

嫌な思いをするためにやる行動なんて価値あるんですか、っていう。




バイオ2は僕にとって1週目のレオン編が最高だったんですよ。

だから、欲を出さずにそこで終えるのが「ゲームのうまさ」なのかな、と。

深入りはしない。人間関係と一緒。

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2019/1/20

オンラインゲームが合わない理由  ゲーム

オンラインゲームは自由度が高い、は嘘です。


正しくは「リリースされた直後のオンラインゲームは自由度が高い」です。


1週間もすれば攻略サイトができて「効率がいい方法」「効果が高い方法」が定まってきます。


つまり一部のユーザーによる「価値観の固定化」が始まり、多くのユーザーがその情報を得て自由度が狭まっていく。

そのユーザーたちの「楽しい」を満たす第一要素は勝利です。

第二波として「様々なやり方で操作や装備を試すことが楽しい=自分色を見つけ出すのが楽しい」ユーザー達が固定化された勝利至上主義のユーザー達に駆逐されます。

その中で「プレイを楽しむために勝利至上主義になることを決意」した者が引き続き楽しめる。



こうしてどんどん自由度がなく価値観が固定化され「テンプレ装備・テクニック」が暗黙のルールと化す。


僕は第二波で駆逐される組です。

例外があり、第一派=テンプレ装備発見が広まる前に、それを自分が発見した場合。




でも、第一波までのオンラインゲームは本当に楽しい。

いろんな色がみれて「それいいね!」「ちょっとそれ弱すぎない?」とか。

テンプレがルール化されると「自分色」が避難の対象となる。

それがしんどい。


ルールを決めるのは人間であり、その人間がリアルタイムで介入するオンラインゲームもその例に漏れず。

法律と一緒ですよ。強者=慣れ親しんだユーザーがルールを作り「この攻略法はとても有益だから学ぶべきだよ」と押し付ける。

「悪気」はないからタチ悪く、参考にしないと「バカ」と呼ぶ駆逐フェイズに入る。



強者はルールを作りたいんですよ。友人関係もそうじゃないですか。


強者が現れる前が楽しい。オンラインゲームに限らずに。


自分が強者になることも大切。
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2019/1/12

プロスピ2019 更新画像をみて  ゲーム

発売日4/25日。4月は欲しいゲームがなくてよかったです。

更新された画像10枚ちょっと見ただけの判断ですが。


不安、というか前作よりの進化を実感できず。

手袋、靴は相変わらず一種類でただの色違いですし影は数パターンしかないように見えあますし。

影と人の境目のジャギがなくなったのかな、という印象。


PS4と言えど、一部のゲーム以外は動画処理等で静止画は映像が悪く見えるんですよね。

動画だと気にならない、60fpsの恩恵を受けて。


4年発売されなかったのでその間PS4のバージョンアップにしっかりと準備したと思い込んでおきます。

スマホに注力しただけで開発期間は依然と変わらず、と思うのか楽しみ。
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2018/12/14

モンハンワールド、チャレンジモード永遠にできる  ゲーム

コスのリュウとさくらが欲しいためにやったチャレンジモード、この時初めて知りました。

これが面白すぎて、プレイ時間が80からもうすぐ100時間いきます。


なぜこんなにハマったのか、ここから僕に相性がいいゲーム性というのを導き出すヒントとなります。


1、アイテム補充しなくてもいい。

全てきまってるんですよね。

2、武器も揃っていて素材集めしなくていい。



まぁこの2点に集約されています。これが基本の理由、そして派生します。


3、自由度が低い=戦略を考えやすい。


ここが本当に重要、面白く感じる点。

通常クエストもアイテムの保持数とか制限あるんですが。

個人的にはチャレンジくらいの制限が好み。

どのタイミングで使用するのか、逆にどのアイテムを使わないほうがいいのか。


つまり


4、自分ではなく他者から決められたルール内でのプレイ


5、そのルールは「自分」だけではなく「その他大勢」にも科されていること。


4と5はセット、さらには「3」が大前提の話です。

もし「自分だけ」なら理不尽に感じ絶対やりません。

なんか「友達同士で勝手に縛りルールを作って遊ぶ」という幼い頃にやった感覚なんですよね。

コントローラのカスタム具合とか入れるとおかしな話になりますが、平等じゃないですか。

「あいつの装備が強い」だとか「自分は人より装備が強かったらできだけ」みたいな僻みや卑下は発生せず。




こういうのも僕は一種の「オンライン対戦」です。

実際マッチングしあって直接対戦をし勝敗を決める。

これは枠組みの一部でしかない。

プレイ中に「ああ見知らぬ大勢も全く同じ条件で挑んでいるんだな」というのもオンライン対戦。


というのであれば、もはやインベーダーゲームの時代にオンライン対戦は既に生まれていた・・・?

そして6です。


6、自由度のあるゲーム内で逆に「制限された」クエスト。

そうなんです。基本自由度の高い、モンハンなら「装備、アイテムの選択肢が多い」ゲーム内での「制限されたクエスト」は燃えるんです。

自由度が高い=不平の火種になりやすい、です。

「あの装備それ得るための時間がねぇ・・」「あいつ装備クソ弱いくせにクリアしてやがる・・・」とか。


なんですかね、人生のも繋がりますよね。

学校内だから楽しい友人との会話も、夏休みになると全く楽しく無くなる、みたいな。



楽しさの演出ですね。同じことでも楽しさの絶対値というのは存在しません。

環境下に支配されるんですよね。

環境のデザイン、とっても大事ですね!という話でした!!

おわり。

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2018/12/12

GRAVITY DAZE 2 感想 【序盤】  ゲーム

VITAぶりのプレイ。

独自のアクションは楽しい!酔いそうになりますが。

どの軸なのかわからなくなりますが、その間の脳処理が楽しい。




が!!

主人公の性格、物語がもう致命的に嫌です。まだ序盤ですが。

VITAの時は感じませんでした。

主人公は「優しさ」がもうなんというか懐が深すぎて「自尊心欠落者」に見えるんですよね。

あまりに強大な力を持っているのでカスな人間にいくら舐められてもダメージ皆無なのかもしれませんが。

プレイヤーからすれば「そんなやつ見殺しにしていいだろ」と思えるほどムカつくキャラの言うことを聞かないといけない。


あと、簡単すぎる細工にストレートにはまり、自分が悪くないのは自明なのに「ごめんなさい」と本気で落ち込む。


「こんなやつが主人公のゲームしたくねええ!!」ですよ。

従順さが度がすぎるキャラ大嫌いなのですが、そのきらいがあります。


あと物語ですよ。まだ序盤だからしかたありませんが設定とアクションの独自性に対してありきたりなんです。

「え!みんな知能低すぎない!?」ていう。まぁ哲学とかなんとかが存在しなくて「考えることの価値」が低いのかもしれませんが。


ゲームは面白いのに物語がダメパターン。

漫画のコマのようなストーリーパートはデザインが好きですが話内容が辛いので飛ばします!



自分の好きなよう構築できる、それがゲームの面白みでもあります。
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