1 はじめに――――――――――――
1.1 このゲームは、小説「三国志演義」における、董卓後の群雄割拠から劉備・曹操の死までを再現した、シミュレーションゲームである。
1.2 本ゲームは、3人用ゲームである。
1.3 本ゲームのプレイには、6面ダイスが2個以上必要であるため、用意して頂きたい。
2 諸事項の定義――――――――――
2.1 マップはエリアで構成され、各エリアはエリアサイド・都市・国力の地形的要素を持つ。
2.2 緑線は平地エリアサイド、青線は河川エリアサイド、茶線は山地エリアサイドを表す。
2.3 黒い二重線は通行禁止エリアサイドを表し、いかなることがあっても横断できない。
2.4 赤い二重丸は都市を表す。
2.5 エリア内の数値は、各エリアの国力を表す。
2.6 プレイヤーの担当する国を大国、プレイヤーの扱わない国を中小国と呼び、プレイヤーの扱えない小勢力を豪族と呼ぶ。
2.7 軍団マーカーと軍団シートは、マップ上が煩雑になった際に、使用して頂きたい。
2.8 兵力ユニットや侵攻禁止マーカーが不足した場合は、滅亡した国のユニット等で、代用して頂きたい。
3 シークエンス――――――――――
3.1 本ゲームは、ターンと呼ばれる一連の手順を繰り返してプレイされ、1ターンは以下の手順より構成される。
1.天命札フェイズ
2.第1国政フェイズ
1)行動ステップ
2)再配置ステップ
3.第2国政フェイズ
4.第3国政フェイズ
5.第4国政フェイズ
4 エリアの支配――――――――――
4.1 行動ステップが終了した時点で、武将もしくは兵力が1ユニットでも存在するエリアでは、そのユニットの所有者がエリアの支配権を獲得する。
4.2 豪族のいるエリアは、豪族が支配するものとする。
4.3 戦闘中を除いて、1つのエリアに複数の国のユニットが存在することはない。
4.4 ユニットが全く存在しないエリアは、中立エリアとして扱うこと。
4.5 在野武将(後述)は、エリアの支配権には一切影響しないものとする。
5 天命札フェイズ―――――――――
5.1 このゲームは5つの「期」で構成され、各期は2ターンで構成される。
5.2 ターントラックは期ごとに色分けされており、該当する期の天命札の裏面色とリンクしている。つまり、天命札は期の数と同じ5つの山札で構成される。
5.3 毎ターンの天命札フェイズに、該当する期の山札から、天命札を2枚ずつ公開する。
5.4 天命札は、公開した順番で適用すること。
5.5 「○○登場」と指示された場合、その武将ユニットを以下の条件に従って、新たに登場させること。
5.5.1 登場先が英字で指示されている場合、英字順を優先順位として指示に従うこと。
5.5.2 英字と数字の両方がある場合、英字を優先させること。
5.5.3 登場先が1〜6の数字で指示されている場合、ダイスを1個振って登場先を決定する。
5.5.4 登場武将は、指示された武将のいる場所か、指示されたエリアに登場する。
5.5.5 武将名が指示されている場合、その武将がいるエリアに登場する。尚、指示された武将が死亡・退場している場合、その指示は無効となる。
5.5.6 エリア名が指示されている場合は、そのエリアに登場する。
5.5.7 登場エリアが、どの国も支配しない中立エリアであった場合、裏の状態でそのエリアに配置する。尚、この状態の武将を「在野武将」と呼ぶ。
5.5.8 豪族が支配するエリアは、武将の登場に関してのみ中立エリアとして扱い、登場した武将は在野武将となる。
5.5.9 在野武将は、そのエリアを最初に支配した国の所属武将となる。
5.5.10 全ての指示が無効となった場合、登場する国をランダムに決定し、その国の君主のいるエリアに登場する。尚、豪族以外の中小国もその対象となる。
5.6 「○○退場」と指示された場合、その武将をゲームから除外すること。
6 国政フェイズ――――――――――
6.1 国政フェイズ開始時に、国政カード4枚をよく切って山札とする。
6.2 各国政フェイズでは、山札から国政カード1枚を引き、プレイする国を決定し、プレイする。
6.3 1つの国の国政フェイズが終了したら、新たに国政カードを1枚引いて次の国政フェイズを行う国を決定する。
7 中立国増強と外交緩和――――――
7.1 中立国増強と外交緩和のカードを引いたフェイズでは、以下の処理を行う。
7.2 滅亡していない全ての中小国と豪族の支配する各エリアに、兵力1を追加する。
7.3 侵攻禁止マーカーが置かれている各エリアサイドで、侵攻禁止マーカーの数値を1下げる。
8 行動ステップ――――――――――
8.1 本ステップでは、自軍のユニットごとに、行動を解決する。
8.2 ステップ開始時で自軍であるユニットのみ、行動することができる。
8.3 各ユニットは、「徴兵」「外交」「侵攻」のいずれかを選択して実行することができる。
8.4 全てのユニットの行動をあらかじめ決定しておく必要はなく、あるユニットの行動を解決した後に、次のユニットの行動を決定してよい。
8.5 侵攻を行う場合、複数のエリアから1つのエリアに侵攻することができ、それらのユニットは同時に行動を行うものとする。
8.6 行動の選択内容及び解決する順番は、手番プレイヤーが任意に決定してよい。ただし、1回の行動ステップでは、各ユニットは1回しか行動することができない。
8.7 行動の実施は任意であり、行動しないユニットがあってもよい。
9 徴兵――――――――――――――
9.1 徴兵を実施することで、兵力ユニットを獲得することができる。
9.2 徴兵は、徴兵を実施する武将がいる自国エリアでのみ実施できる。
9.3 徴兵を実施した場合、エリアの国力と同数の兵力をそのエリアに配置する。
9.4 さらに、徴兵を行う武将の内政値を使用して、追加徴兵を行うことができる。
9.5 追加徴兵を行う武将ごとにダイス1個を振り、その武将の内政値以下が出たら、兵力1を追加してよい。
9.6 複数の武将が追加徴兵を行う場合、2人以上の内政値を合計することができる。つまり、2と4の武将を合計すれば必ず成功となる。むろん徴兵回数は減ることになる。
9.7 1回の行動ステップでは、各武将は1回しか追加徴兵を行うことはできない。
9.8 本ゲームでは、保有できる兵力数に上限はない。ユニットが不足した場合、滅亡国のユニットなどを代用して対応してほしい。
10 外交――――――――――――――
10.1 外交を実施することで、他国との同盟、侵攻禁止マーカーの配置・撤去を行うことができる。
10.2 外交は、君主のいるエリア内で外交値を持つ武将のみが実施できる。またこの時、君主自身も外交を実施しなければならない。
10.3 ダイス1個を振り、外交を行う武将の外交値以下が出たら、2外交ポイントを得ることができる。
10.4 複数の武将が外交を行う場合、2人以上の外交値を合計することができる。つまり、2と4の武将を使用すれば必ず成功となる。むろん外交回数は減ることになる。
10.5 1回の行動ステップでは、各武将は1回しか外交を行うことはできない。
10.6 獲得した外交ポイントは、そのフェイズでの使い切りとし、次のフェイズへの持ち越しはできない。
11 大国との同盟――――――――――
11.1 大国との同盟は、同盟する国のプレイヤー間で合意が得られれば、ただちに結ばれるものとする。
11.2 大国との同盟は、その国政フェイズ中のみ有効であり、次の国政フェイズに移行した時点で無効となる。
11.3 手番国と同盟した大国は、そのフェイズ中に共同侵攻を行うことができる(16項:共同侵攻参照)。これは、手番以外でユニットを動かすことができる唯一の例外である。
11.4 手番プレイヤーが使用する外交ポイント数で、同盟大国が侵攻に使用できるユニットが決定される。
@ 1外交ポイントを使用すると、3兵力を侵攻に使用できる。
A 1外交ポイントを使用すると、2武将を侵攻に使用できる。
11.5 侵攻を行うには、最低でも1兵力と1武将が必要なため、共同侵攻を行うには最低でも2外交ポイントを使用しなければならない。
11.6 同盟が成立した大国に対しては、そのフェイズ中は侵攻することはできない。
11.7 同盟中の大国は、手番大国に侵攻することはできない。
11.8 侵攻を行った大国に対しては、そのフェイズ中は同盟を結ぶことはできない。
12 中小国との同盟―――――――――
12.1 外交ポイントを使用して、中小国と同盟を結ぶことができる。
12.2 目標国の支配エリア数と同数の外交ポイントを使用すれば、その国は同盟国となる。
12.3 中小国との同盟は、その国政フェイズ中のみ有効であり、次の国政フェイズに移行した時点で無効となる。
12.4 同盟が成立した中小国に対しては、そのフェイズ中は侵攻することはできない。
12.5 侵攻を行った中小国に対しては、そのフェイズ中は同盟を結ぶことはできない。
12.6 同盟が成立した場合、その国政フェイズの間、以下の条件下で同盟中小国を扱うことができる。
12.6.1 同盟国は、徴兵・侵攻・再配置を行うことができる。
12.6.2 同盟国が侵攻を行う場合、以下の3項目を満足していなければならない。尚、複数のエリアから侵攻する場合は、侵攻するユニットを全て合計して判定すること。
@ 目標エリアの兵力数が侵攻側と同数以下
A 目標エリアの武将数が侵攻側の2倍以下
B 侵攻開始エリアに最低1ユニットを残す
12.6.3 同盟国を、自国に侵攻させることはできない。
12.6.4 侵攻を行わない武将ユニットは、必ず徴兵を行わなければならない。尚、追加徴兵の実施については、手番プレイヤーが任意に決定してよい。
12.7 同盟国の再配置を行う場合、最低でも武将か兵力1ユニットを置いて、支配エリア数が減らないようにしなければならない。
13 豪族との同盟――――――――――
13.1 中小国と同様に、豪族とも同盟を結ぶことができるが、以下の点が異なる。
13.2 豪族と同盟を結ぶ場合、隣接しているエリアの豪族同士はひとつの国として扱うこと。但し、通行禁止エリアサイドを挟んでいる場合は隣接していないものとする。
13.3 豪族がと同盟した場合、自動的に徴兵を行うものとする。そのエリアの国力分の兵力を増加させること。尚、豪族は武将無しで徴兵できるものとする。
13.4 豪族が侵攻を行う場合、以下の制限を受ける。
13.4.1 豪族は、侵攻するユニットに武将が含まれていなくても、侵攻を行うことができる。
13.4.2 侵攻を開始するエリアには、最低でも4兵力を残さなければならない。
13.4.3 侵攻する兵力が、目標エリアの敵兵力の2倍以上なければならない。
13.4.4 豪族は、他国との共同侵攻を行うことはできない。尚、同一の豪族が、複数のエリアから同じエリアに侵攻することはできるものとする。
13.5 豪族が再配置を行う場合、各エリアの兵力が4未満になるような再配置を行うことはできない。ただし、再配置前に2以下だった場合は、そのままにしておいてもよい。
14 侵攻禁止マーカー ―――――――
14.1 外交ポイントを使用して、侵攻禁止マーカーの配置と除去を行うことができる。
14.2 マーカー1枚を配置する、または除去するごとに1外交ポイントを使用する。
14.3 マーカーを配置する場合、エリアとエリアの境界線上、つまりエリアサイドに配置すること。
14.4 マーカーを配置する場所や枚数に制限はない。つまり、1つのエリアサイドに2枚以上のマーカーを配置することができる。
14.5 マーカーの配置されたエリアサイドを通過して侵攻を行うことはできない。
14.6 但し、マーカーが全て除去されたエリアサイドを通過して、同一ステップ中に侵攻を行うことは可能である。
14.7 侵攻禁止マーカーは、再配置には一切影響を及ぼさない。
15 侵攻――――――――――――――
15.1 侵攻は、侵攻を実施するエリアから隣接するエリアに対して行われる。
15.2 侵攻を選択したエリアでは、同一ステップ中に内政を行うことはできない。
15.3 1つのエリアから、複数のエリアに対して侵攻を行うことができる。
15.4 複数のエリアから、1つのエリアに対して侵攻を行うことができる。
15.5 侵攻は、武将と兵力のセットで実施しなければならない。武将のみ又は兵力のみで侵攻を行うことはできない。複数のエリアから侵攻を行う場合は、侵攻を行うエリアごとに、武将と兵力の組み合わせが必要となる。
15.6 侵攻を行う場合は、目標エリアとその侵攻に使用するユニットを明示すること。
15.7 侵攻したエリアに他勢力のユニットが存在する場合は戦闘が発生する。また、他勢力のユニットが存在しない場合、戦闘は発生せずに侵攻は終了する。
15.8 同一ステップ中では、1つのユニットは1回しか侵攻を行うことはできない。逆に、同一ステップ中に、1つのユニットが2回以上の侵攻を受けることは有り得る。
15.9 自国の支配するエリアに対して侵攻を行うことはできない。
16 共同侵攻――――――――――――
16.1 複数の国の軍が、一つのエリアに対して、同時に侵攻を行うことができる。これを共同侵攻と呼ぶ。
16.2 共同侵攻には、大国のみで行う場合と、同盟中小国を含む場合の2種類がある。
16.3 豪族は、共同侵攻を行うことはできない。
16.4 共同侵攻を行う場合、兵力への被害は以下のルールに従うこと。
16.4.1 被害兵力数を、侵攻に参加している国に対して、均等に振り分けること。端数が出た場合は、兵力の最も多い国に適用する。兵力が同数の場合は、手番プレイヤーが被ること。
16.4.2 他の大国が侵攻に参加している場合は、協議の上で適用被害数を任意に振り分けてもよい。
16.5 共同侵攻で勝利した場合、残存兵力の最も多い国がそのエリアの支配権を獲得し、他の国はただちに退却しなければならない。
16.5.1 最も残存兵力の多い国が複数ある場合、手番プレイヤーが、それらの国の中から支配権を獲得する国を任意に決定してよい。
16.5.2 プレイヤーが支配権を獲得した場合、侵攻に参加した他の国に、任意に支配権を譲渡してもよい。
16.6 共同侵攻では、侵攻側の全ての兵力がなくなった場合に、軍団壊滅となる。1兵力でも残っていれば、軍団壊滅とはならない。
17 戦闘解決――――――――――――
17.1 戦闘が発生した場合、以下の手順により解決する。
17.2 中小国や豪族との戦闘を解決する場合、手番プレイヤーが、中小国や豪族のダイスを振るプレイヤーを指名して戦闘を解決する。
17.3 最初に侵攻側がダイス2個を振り、戦闘解決方法を決定する。
17.4 戦闘解決方法決定表を参照して、戦闘方法と使用する武将数を確認する。
17.5 戦闘方法には、一騎討ち・合戦・計略の3種類がある。
17.6 戦闘を解決して被害を適用した後で、退却判定を行う。
17.7 両軍が退却しなかった場合、(17.3)から(17.6)までを繰り返すこと。
17.8 戦闘は、どちらかの軍が退却した時点で終了する。
18 一騎討ち――――――――――――
18.1 一騎討ちを行う場合、自軍の中から使用する武将を選出する。
18.2 一騎討ちは1対1で解決される。
18.3 複数人数の場合は、ランダムに組み合わせを決定し、各組み合わせ単位で解決する。
18.4 武将を選出する際に、指示された人数よりも少ない枚数にしても良い。極端な場合、0人でも良い。
18.5 両軍ともダイス1個を振り、武将の武勇値に加えて比較する。小さい側は、差額が1〜2の場合は1兵力、差額が3以上の場合は2兵力を除去すること。
18.6 3以上の差がついた場合は、さらに武将の討ち取りチェックが発生する。
18.7 両軍の参加人数に差がある場合、対戦相手のいない武将は不戦勝となり、自分の武勇値÷2(端数切り上げ)の分の被害を、敵兵力に与えることができる。
18.8 豪族が一騎討ちを行う場合、常に武勇=0の武将が2人いるものとして解決する。尚、不戦勝の場合は、1人につき被害1を与えることができるものとする。
19 合戦――――――――――――――
19.1 合戦を行う場合、自軍の中から使用する武将を選出する。
19.2 両軍ともダイス1個を振り、武将の采配値に加える。
19.3 采配値を持つ武将がいない場合、采配値を0として解決すること。
19.4 複数の武将を使用する場合、采配値を全て合計すること。
19.5 両軍の数値を比較し、大きい側を勝軍、小さい側を負軍として、合戦表より両軍の被害兵力数を決定する。
19.6 ダイスの目に、以下の修正値を加えること。尚、複数の地形修正が該当する場合は、全てを合計して適用すること。
@ 戦闘エリアに都市がある場合、防御側に1を加える。
A 侵攻側が河川エリアサイドのみを通過して侵攻した場合、防御側に1を加える。但し、河川エリアサイドを通過していない侵攻部隊が1つでもある場合は、この修正は適用されない。
B 両軍とも、現在の兵力数5につき1を加える。5未満の端数は無視すること。
20 計略――――――――――――――
20.1 計略を行う場合、自軍の中から使用する武将を選出する。
20.2 両軍ともダイス1個を振り、武将の知略値に加えて比較する。
20.3 複数の武将を使用する場合、知略値を合計すること。
20.4 知略値を持つ武将が全くいない場合、ダイスを振ることができず、知略値とサイの目の合計を0として解決しなければならない。尚、知略値0の武将は、通常通りに計略を行うことができる。
20.5 小さい側は、兵力に被害を受ける。計略表を参照し、被害数を確認すること。
20.6 豪族が計略を行う場合、常に知略=−1の武将が1人いるものとして解決する。つまり、サイの目から1を引いた数が判定値となる。
21 退却――――――――――――――
21.1 退却は任意であり強制はされない。但し、軍団が壊滅した場合は、強制的に退却を行わなければならない。
21.2 但し、中小国と豪族については、プレイヤーの判断ではなく、以下の条件により退却する。
@ 戦闘開始時の兵力に対して、半数以上の兵力を除去されている。
A もしくは、現在の兵力が敵兵力の半分未満しかない。
21.3 共同侵攻の場合は、中小国のみの兵力ではなく、侵攻側全部の兵力数で判定すること。
21.4 退却の宣言は侵攻側が先に行い、防御側はその後で決定してよい。
21.5 退却を行う場合、そのエリアの全ての自軍ユニットが退却を行わなければならない。
21.6 共同侵攻で、同盟中小国が退却しなければならなくなった場合は、侵攻側全てが退却しなければならない。
21.7 戦闘エリアに隣接する自国支配エリアに、ユニットを移動させることで、退却は完了する。
21.8 退却可能なエリアが複数ある場合は、任意に選択してよい。複数のエリアにユニットを分割して退却してもよい。
21.9 隣接する自国エリアがない場合に限り、中立エリアに退却することができる。
21.10 退却可能な隣接エリアがない場合、退却することはできない。
21.11 但し、軍団壊滅による強制的退却を行う場合に限り、隣接していない自国支配エリアに退却することができる。
21.12 中小国や豪族が退却する際に、退却可能なエリアが複数ある場合、VPのより高いエリアに退却する。VPが同じ場合はランダムに決定すること。
21.13 豪族は、豪族が支配するエリアが隣接している場合にのみ、退却することができる。
21.14 敵軍が退却を行う場合、追撃を行うことができる。ダイス1個を振り、追撃表の自軍兵力欄を参照して、敵軍に与える被害を決定すること。
21.15 中小国及び豪族が戦闘に勝利した場合、必ず追撃を行う。大国との共同侵攻の場合は、大国プレイヤーが追撃の実施を決定してよい。
22 軍団壊滅――――――――――――
22.1 戦闘に参加した味方側の兵力が、0になった時点で軍団壊滅となる。
22.2 軍団壊滅となった場合、味方側の全武将に対して討ち取りチェックを行った後に、退却しなければならない。
22.3 退却時の追撃で軍団が壊滅した場合も、同様に討ち取りチェックを行うこと。
22.4 戦闘開始時点でもともと兵力が0、つまり武将しかいなかった部隊は、1ポイントでも被害を受けた時点で、軍団壊滅となる。
22.5 両軍が同時に軍団壊滅した場合、侵攻側が退却しなければならない。また、討ち取りチェックについては、両軍の全武将について行う。但し、生捕りの結果は無効とする。
23 討ち取りチェック――――――――
23.1 討ち取りチェックを行う場合、対象となる武将ごとに、相手プレイヤーがダイス1個を振る。
23.2 状況により、討ち取りチェック表の使用する欄が異なる。
@ 一騎討ちでのチェックでは、一騎討ち結果の差が3・4・5・6以上の4段階に分かれているので、該当する欄を使用すること。
A 軍団壊滅時のチェックでは、隣接エリアに退却する部隊には「隣接」、隣接していないエリアに退却する部隊には「飛び地」の欄を適用すること。
B 戦闘で国が滅亡した場合のチェックでは、戦闘エリアの武将に対しては「戦闘エリア」、それ以外の武将に対しては「他のエリア」の欄を使用すること。
23.3 結果が「死亡」の場合、その武将をゲームより除外すること。
23.4 結果が「生捕り」や「帰順」の場合、ただちに相手国の所属武将となる。但し、相手国が豪族だった場合は、そのエリアで在野武将となる。また、劉備・曹操・孫策・孫権に対する「生捕り」は、無効とすること。
23.5 結果が「亡命」の場合、存在しているどこかの国の所属武将となる。どの国になるかは、亡命先決定表で決定する。ダイスを2回振り、1回目を10の位、2回目を1の位として判定すること。尚、滅亡させた国自身や、プレイヤーの扱わない中小国もその対象となる。
24 再配置ステップ―――――――――
24.1 再配置ステップでは、自軍のユニットを移動させることができる。
24.2 再配置は、自国が支配する隣接したエリア内でのみ、行うことができる。
24.3 武将は3移動力、兵力は2移動力を持つ。
24.4 平地エリアサイドの通過には1移動力、山地及び河川エリアサイドの通過には2移動力を消費する。
24.5 再配置は侵攻ではないので、侵攻禁止マーカーは一切影響しない。
25 君主の死亡―――――――――――
25.1 戦闘による死亡や、天命札による退場で君主がいなくなった場合、ただちに新君主を決定すること。
25.2 各国ごとに指定された世継ぎのみが、新君主になる資格を持つ。
25.3 新君主を決定する時点で、世継ぎがゲームに登場していない場合は、該当するユニットを直ちに登場させること。この場合、自国支配下の任意のエリアに登場させてよい。
25.4 新君主を決定する時点で、世継ぎが死亡・退場している場合や、他国の武将となっている場合、その次の世継ぎを繰り上げで新君主とすること。
25.5 新君主となるべき世継ぎが、自国の配下ユニットの中に全く無くなった場合、その国は滅亡する。
25.6 各国の世継ぎは以下の通りとする。
張魯→張衛
劉備(無し)
馬騰→馬超→馬岱
袁術(無し)
劉璋(無し)
劉表(無し)
孫策→孫権
曹操(無し)
袁紹(無し)
李カク→郭シ→張繡
呂布→高順→陳宮→張遼
26 国の滅亡――――――――――――
26.1 支配するエリアが全くなくなった場合や、新君主がいない場合、その国は滅亡する。
26.2 戦闘により滅亡した国の支配エリアは、全て滅亡させた国の支配エリアとなる。
26.2.1 エリアごとに、滅亡国の兵力を半減させて、滅亡させた国の兵力と置き換えること。端数は切り上げとする。
26.2.2 滅亡した国の所属武将については、全ての武将について討ち取りチェックを行うこと。
26.3 天命札の結果により滅亡した場合、その国のエリアは全て中立となり、所属武将は全て亡命するものとする。
27 劉備の放浪―――――――――――
27.1 劉備プレイヤーに限り、支配するエリアが全くなくなった場合に、以下の放浪ルールを適用する。この特別ルールは、ゲーム中1回のみ発生する。もし支配するエリアが全く無い状況が2回目の場合は、通常通り滅亡する。
27.2 放浪は戦闘の敗北により発生するが、この際の討ち取りチェックでは、「滅亡」の欄ではなく「軍団壊滅・隣接」の欄を使用する。またこの時、劉備の「死亡」は無視し、関羽・張飛・趙雲・諸葛亮の「生捕り」は無視する。
27.3 生捕りや死亡しなかった武将は、劉備プレイヤーの手元に置いておくこと。
27.4 放浪が発生した場合、次の劉備の国政フェイズ開始時にダイス2個を振って合計し、以下の表の結果を適用する。
27.5 指示された内容が実情と合致しない場合、ダイスを振り直して違う結果を適用すること。
6・8……新野が劉表支配もしくは豪族支配の場合、新野の劉表軍を劉表のいるエリアに移し、豪族は除去する。新野に劉備軍武将と兵力5を配置する。但し、新野に劉表がいる場合や、劉表の支配エリアが新野のみの場合は振り直しとする。
3・7……江夏が劉表支配の場合、江夏の劉表軍を劉表のいるエリアに移し、劉備軍武将と兵力4を配置する。但し、江夏に劉表がいる場合や、劉表の支配エリアが江夏のみの場合は振り直しとする。
5・11……荊州が劉表支配の場合、荊州の劉表軍を劉表のいるエリアに移し、劉備軍武将と兵力5を配置する。但し、荊州に劉表がいる場合や、劉表の支配エリアが荊州のみの場合は振り直しとする。
12………劉表ユニットを取り除き、劉表のいたエリアに劉備軍武将を配置する。マップ上の全ての劉表軍兵力を劉備軍兵力に置き換え、劉表軍武将を劉備軍配下とする。
2・9……永安が劉璋支配の場合、永安の劉璋軍を劉璋のいるエリアに移し、劉備軍武将と兵力5を配置する。また、劉璋配下に張松および法正がいるなら、劉備配下となり永安に移すこと。但し、永安に劉璋がいる場合や、劉璋の支配エリアが永安のみの場合は振り直しとする。
4………益州が劉璋支配の場合、益州の劉璋軍を劉璋のいるエリアに移し、劉備軍武将と兵力4を配置する。また、劉璋配下に張松および法正がいるなら、劉備配下となり永安に移すこと。但し、益州に劉璋がいる場合や、劉璋の支配エリアが永安のみの場合は振り直しとする。
10………幽州が大国支配でない場合、幽州に劉備軍武将と劉備軍兵力4を配置する。幽州に中小国ユニットがある場合は、最寄りの同国支配エリアに移す。該当エリアが複数ある場合はランダムに1エリアを選定する。同国支配エリアが他にない場合は、その中小国の君主を取り除き、兵力を劉備軍兵力に置き換える。豪族がある場合は劉備軍兵力に置き換える。
28 ゲームの終了――――――――――
28.1 劉備・曹操・孫権のいずれかの国が滅亡した場合、その時点でゲームは終了する。
28.2 また、どの国も滅亡しなかった場合、第10ターン終了を以てゲーム終了となる。
29 勝利条件――――――――――――
29.1 ゲームが終了した時点で、以下の勝利ポイントの一番多いプレイヤーが勝者となる。
支配エリアの国力1につき1勝利ポイント。
支配エリアにある都市1つにつき1勝利ポイント。
29.2 但し、各プレイヤーが支配していないエリア(中小国+豪族+中立)の分の勝利ポイントの合計を超えていない場合は、勝者無しでゲーム終了とする。
30 セットアップ――――――――――
劉備(青)
徐州…7兵力、武将7人
曹操(赤)
許昌…6兵力、曹操・夏侯惇・許褚・典韋・徐晃・
于禁・程イク・劉曄・満寵
洛陽…6兵力、夏侯淵・曹仁・曹洪・楽進・李典・
荀イク・荀攸
孫策(緑)
建業…5兵力、武将5人
袁紹(黄)
冀州…8兵力、袁紹・顔良・田豊
幽州…4兵力、文醜・沮授
并州…4兵力、淳于瓊
袁術(桃)
寿春…12兵力、武将4人
劉表(紫)
江陵…4兵力、劉表・カイ良
江夏…3兵力、蔡ボウ・黄祖
荊州…3兵力、黄忠・カイ越
劉璋(橙)
成都…4兵力、劉璋・黄権・法正・張松
益州…3兵力、張任
永安…3兵力、厳顔
呂布(灰)
エン州…5兵力、武将4人
李カク(黒)
長安…10兵力、李カク・賈ク
天水…6兵力、郭シ・張繡
馬騰(茶)
涼州…6兵力、武将2人
張魯(黄緑)
漢中…5兵力、武将3人
豪族(白)
青州7兵力、司隷5兵力、会稽5兵力、揚州5兵力
新野3兵力、予州4兵力

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