リアルバトルのルールを以下のように改訂します。
5.6(追加) 特殊行動として、不要な武装の破棄(パージ)を行うことができる。破棄できる武装は、「手持ち」と「○連ミサイルランチャー」のみで、手持ちは0PP、ミサイルランチャーは1PPを消費すれば破棄できる。
6.6 行動フェイズ終了時に、敵味方を問わず他のATが移動終了ヘックスに存在する場合、衝突が発生する。但し、自機の速度が1〜3なら1PP、速度4以上なら2PPを消費すれば衝突を回避できる。必要な行動PPを消費しない・できない場合は衝突が発生する。そのヘックスにATが複数存在する場合は、その内の1機を選択すること。次に、衝突目標となったATは、自機の速度が速度1〜3なら1PP、速度4以上なら2PPを消費すれば衝突を回避できる。必要な行動PPを消費しない・できない場合は衝突が発生する。
10.2 他のATが存在するヘックスで移動を終了した際に、必要な行動PPが無い場合や、故意に衝突させた場合に、衝突が発生する。
10.4 AT同士が衝突した場合、被害判定(10.6)で受けたダメージを速度から引くこと。マイナスになる場合は0にする。
10.6 AT同士が衝突した場合、移動機が目標機のどの方向から衝突したかで、速度の算出が変わる。正面(FF)から衝突したら速度の合計+2。側面(R&L)から衝突したらどちらか大きい速度+2。背面(BB)から衝突したら速度の差+2。両者ともダイスは別に振ること。
12.8 格闘は、自機のヘックス及び隣接ヘックスにある敵機に対してのみ実施できる。右腕を使用する場合は前方と右前方と同ヘックスに、左腕を使用する場合は前方と左前方と同ヘックスに、攻撃することができる。尚、格闘には実施回数の制限はない。
12.10 自機と同一のヘックスに存在する目標に対して射撃を行なうことはできない。
13.8(追加) 自機のヘックスの敵機に格闘を行う場合、自機がそのヘックスに移動する直前のヘックスにあるものと想定して、方向を判定する。もしこのフェイズで自機が移動していない場合は、両機とも正面を向いているものとする。
尚、今回は改訂箇所が多いので、ルールブックのPDFデータを掲載致します。
リアルバトル・ルールブック.pdf

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