1 はじめに―――――――――――
1.1 このゲームは、小説「指輪物語」における冥王サウロンとそれに対抗する白の同盟勢力との戦いを再現した、戦略級シミュレーションゲームである。
1.2 このゲームは2人用である。サウロン側を冥王軍/冥王側、白の対抗勢力を同盟軍/同盟側と呼称する。
1.3 このゲームをプレイするには、6面体ダイス多数と、チットを入れるための不透明な大きいカップ1個が必要であるため、あらかじめ用意して頂きたい。
2 定義―――――――――――――
2.1 全般
2.1.1 ストック:マップ上やプレイシート上に無いユニットや、山札・捨て札・手札にないカードは、マップやプレイシートから離して管理する。これをストックと呼ぶ。
2.1.2 増援時にストックのユニットが不足している場合、同盟軍はその増援を受け取ることができない。冥王軍にはストックの枚数制限は無い。もし不足した際は、何らかの代用品で対応してよい。
2.1.3 スタック:本ゲームでは、移動フェイズ開始時から終了時まで常に同じヘックスにある複数のユニットをスタックと定義する。移動途中で一時的に同一ヘックスにあるユニットはスタックではない。他のゲームとは異なるので注意すること。スタックの移動力は、一番小さい移動力を持つユニットと同じとなる。
2.1.4 ダイスを使用する場合、ルールやカードではDと表記する。また、ダイスを振る個数をDの前に記載する。例えば、「2D」と表記した場合は、6面体ダイス2個を振り、サイの目の合計値を使用する。
2.2 ユニット・チット
2.2.1 ユニットは、リーダー・兵隊・指輪隊・黒の乗手の4種類に分類される。
2.2.2 リーダーと兵隊を合わせて、戦闘ユニットと呼ぶ。指輪隊と黒の乗手は戦闘ユニットではない。
2.2.3 兵隊は表と裏の両面を使用する。表裏それぞれを1ステップとカウントする。つまり表の兵隊ユニットは2ステップを持つ。
2.2.4 リーダーは表面のみを使用し、1ステップを持つ。尚、指輪隊構成ユニットの裏面は、指輪隊にいる際に使用し、戦闘面は1ステップのみとする。
2.2.5 同一ヘックスに、同一の裏面兵隊ユニット2枚がある場合、1枚を表面にしてもう1枚を除去してよい。除去したユニットは、冥王軍はストックに戻し、同盟軍はゲームより除外すること。ゲーム中いつでも実施してよい。
2.2.6 逆に、表面兵隊ユニット1枚を、同一の裏面ユニット2枚に置き換えてよい。ゲーム中いつでも実施してよい。同盟軍が実施する場合、マップ上とストックの合計ステップ数が、実施の前後で同数でなければならない。尚この場合に限り、戦闘で除去されてゲームより除外されたユニットを使用してよい。
2.2.7 指輪隊は、マップ上にある「指輪隊ボックス」に配置されているユニットにより、構成される。指輪隊ボックスには、フロド・サム・ピピン・メリー・アラゴルン・ガンダルフ・ボロミア・レゴラス・ギムリの9名のみを入れることができる。尚、フロドは常に指輪隊ボックスから出ることは無い。
2.2.8 指輪隊からの離脱は、(10.10)により任意に実施できるが、指輪隊への編入は、「13・エルロンドの会議」を使用した場合にのみ、実施できる。
2.2.9 ナズグルを黒い面で使用している場合、通常の戦闘ユニットとは異なる運用を行う。ルール内では「黒の乗手」と記述する。尚、黒の乗手も1ステップを持つものとする。
2.2.10 ナズグルを赤い面で使用している場合、原則としてリーダーユニットとして扱う。指輪隊の移動妨害には使用できるが、追跡と襲撃には影響を与えない。ルール内では「赤いナズグル」と記述する。
2.2.11 アングマールの魔王は、名称・数値が異なっているが、ルール的には他のナズグルと同様に扱うこと。
2.2.12 ランダムチットは両軍が使用し、ルール上はチットと表記する。表面の数値はポイントと呼び、ルール上はPと表記する。尚、数値の幅は1〜5で平均値は2.34である。
2.2.13 使用したチットや除去したチットは、次の行動に移る前に、ただちにカップに戻すこと。
2.2.14 「x5」「x10」のマーカーは、冥王軍のみが使用できる。ユニットの整理等に任意に使用してよい。
2.3 管理シート
2.3.1 各軍の管理シートには、チットを置くボックスが複数個ある。各プレイヤーは、自軍シート上のチットの表面のポイントを、自由に見てよい。
2.3.2 指輪隊移動ボックスにチットがある場合、指輪隊はユニットがあるヘックスから移動していることを表す。
2.3.3 アクションカードやイベントカードで、各ボックスからチットを除去するよう指示された場合、ちょうど同Pのチットが無い場合は、差額P分のチットをカップから選んで置くこと(つまりお釣りをもらえる)。この時、相手プレイヤーにそのチットのP面を明示すること。
2.3.4 同盟軍の管理シートには、各リーダーが統率しているユニットを置くボックスがある。リーダーに統率されている兵隊ユニットを置いて、統率下にあることを表示する。
2.3.5 冥王軍の管理シートには、軍団ボックスが7個あり、それに対応する軍団マーカーが7個ある。特に決まったルールは無いので、マップ上が煩雑になった際に、ユニットの管理に使用して欲しい。
2.3.6 ヒット数管理トラックは、戦闘時のヒット数管理に使用するが、襲撃力や抵抗力の集計、指輪隊の残移動力の管理等に使用して欲しい。
2.4 アクションカード
2.4.1 このゲームでは、両軍が自軍用のアクションカードを使用して、プレイを行う。
2.4.2 カードには、使用できる時期、使用するための条件、使用した際の効果、使用後の処理内容が記載されている。
2.4.3 時期と条件を満たしていなければ、カードを使用することはできない。
2.4.4 アクションカードを使用する場合、カードを使用するタイミングは、プレイヤーが自由に決定してよい。例えば、使用時期が「移動フェイズ」の場合、あるユニットの移動前に使用したり、移動後に使用したりしてよい。
2.4.5 アクションカードは、手札・山札・捨て札・オープンカード・ストック・ゲームより除外の6つの状態があり、ゲームより除外となったカードは、ゲームで二度と使用しない。
2.4.6 両プレイヤーが見えるようにマップの横に表にして置かれたカードを、オープンカードと呼ぶ。
2.5 マップ
2.5.1 マップ端の四方にある増援箇所エリアは、マップの外にある地域を表す。
2.5.2 増援箇所エリアからマップ内へは自由に移動できるが、マップ内から増援箇所エリアへは移動できない。
2.5.3 増援箇所エリアとマップ内ヘックスの間で、戦闘を行うことはできない。
2.5.4 街道が通っている山岳ヘックスでは、街道で繋がっているヘックスのみが隣接ヘックスとなる。それ以外のヘックスは隣接ヘックスとは見なさない。赤角口、モリア、死者の道の各ヘックスも同様に扱うこと。
2.5.5 ラウロスは、渡河点に隣接する2つのヘックスM17、N18を指す。
2.5.6 ファンゴルンは、ヘックスI13とその周囲6ヘックスの計7ヘックスの深い森全てを指す。
2.5.7 死者の道は、ヘックスH19とH20の両方を指す。
2.5.8 帰還ボックスはマップ上に印刷されているが、帰還ボックスにいるリーダーはマップ上にはいないものとする。
3 拠点の領有と支配―――――――
3.1 各拠点ヘックスは、青い拠点は同盟軍、赤い拠点は冥王軍の領有拠点である。尚、ゲーム開始時に敵軍に支配されている拠点もある。
3.2 同盟軍の各国は、以下の拠点を自国領有とする。
ゴンドール…ミナス・ティリス、オスギリアス
カイア・アンドロス、ペラルギア
ドル・アムロス
ローハン……エドラス、馬鍬砦
西のエルフ…裂け谷、ロスロリエン
森のエルフ…エルフの岩屋
ドワーフ……エレボール
谷間の国……谷間の国
3.3 冥王軍は、赤い拠点全てを冥王領有とする。
3.4 自軍領有拠点は、敵ユニットが存在しなければ、自軍ユニットがなくても自動的に自軍支配となる。
3.5 各戦闘フェイズ終了時に、敵領有拠点に自軍戦闘ユニットがあれば、その拠点を支配することができる。自軍拠点と違い、継続して支配するには、自軍戦闘ユニットが存在しなければならない。
4 シークエンス―――――――――
4.1 このゲームは、ターンと呼ばれる一連の手順を繰り返してプレイされ、1ターンは以下の手順より構成される。尚、1ターンは約15日を表す。
1)デッキメイクフェイズ
第1ステージ
2)管理フェイズ
・イベントチェック
・帰還チェック
3)同盟軍・カードフェイズ
4) 〃 移動フェイズ
5) 〃 戦闘フェイズ
6)冥王軍・カードフェイズ
7) 〃 増援フェイズ
8) 〃 移動フェイズ
9) 〃 戦闘フェイズ
第2ステージ
(第1ステージと同じ)
第3ステージ
(第1ステージと同じ)
5 デッキメイクフェイズ―――――
5.1 デッキメイクフェイズでは、両軍がそれぞれ自軍のアクションカードで、山札を作る。
5.2 デッキメイクフェイズ開始時に手札がある場合は、全て捨て札にする。そして捨て札全部をストックに戻す。
5.3 但し、同盟軍のみは、手札1枚を残しておいてもよい。
5.4 次に、ストックの中から、決められた枚数のカードを任意に選択して山札とする。同盟軍は9枚の山札とする。冥王軍は、ターンにより山札の枚数が異なる。
1〜3ターン……6枚
4〜6ターン……7枚
7〜9ターン……8枚
10〜12ターン……9枚
5.5 但し、「18・エルフの贈り物」がオープンの場合、同盟軍は12枚の山札とすること。
5.6 山札を作る際、オープンカードやゲームより除外されたカードを山札に入れることはできない。
5.7 冥王軍は、4〜9ターンの間はカードフェイズによって引く枚数が異なるので、引き間違いを防ぐ為に、山札をあらかじめ3つに分けておくことをお勧めする。例えば、第7ターンであれば、山札を2枚・3枚・3枚としておくと良い。
5.8 最後に、イベントカード11枚を裏にしてよく切って、イベントデッキとする。
6 管理フェイズ―――――――――
6.1 管理フェイズでは、以下の項目の処理を行う。
・イベントチェック
・帰還チェック
6.2 イベントチェック
6.2.1 イベントデッキから3枚を引いて公開し、記載されている内容を実施する。尚、イベントカードは11枚あるので、毎ターン2枚は公開されないこととなる。
6.3 帰還チェック
6.3.1 帰還ボックスに自軍リーダーがいる場合、ユニットごとにダイス1個を振り、帰還チェックを行い、帰還ボックスに記載されている指示に従う。帰還の場合、以下のルールに従ってユニットを配置する。継続の場合、そのまま帰還ボックスに置いておく。
6.3.2 同盟軍の場合、同色(同国)の戦闘ユニットがある任意のヘックスに置く。
6.3.3 同盟軍で、同色の戦闘ユニットがマップ上に無い場合、同盟軍支配の一番VPの高いヘックスに置く。該当するヘックスが複数ある場合は、任意に選んでよい。
6.3.4 ギムリとレゴラスは、マップ上に同色の戦闘ユニットがある場合でも、任意に(6.3.3)を適用してよい。
6.3.5 (6.3.3)の例外として、スランドゥイルはエルフの岩屋、ダインはエレボール、ブランドは谷間の国に、必ず置かなければならない。
6.3.6 ナズグルはバラド・ドゥアに置く。この時、戦闘ユニット(=赤い面)で置くこと。バラド・ドゥアが同盟支配の場合、ドル・グルドゥアに置くこと。どちらも同盟支配の場合、帰還せずに継続となる。
7 カードフェイズ――――――――
7.1 このフェイズでは、手札の入れ替えを行う。
7.2 まず、手札がある場合、全て捨て札にする。但し、同盟軍のみは、手札1枚を残しておいてもよい。
7.3 次に山札から決められた枚数のカードを引いて、手札とする。
7.4 同盟軍は、3枚引く。但し、「18・エルフの贈り物」がオープンの場合は、4枚引くこと。
7.5 同盟軍の第1ターン・第1ステージのカードフェイズは省略すること。
(セットアップで引いている為)
7.6 冥王軍は、ターン及びフェイズにより引く枚数が異なる。下記枚数は、左より第1,第2,第3ステージに引く枚数である。
1〜3ターン……2枚/2枚/2枚
4〜6ターン……2枚/2枚/3枚
7〜9ターン……2枚/3枚/3枚
10〜12ターン……3枚/3枚/3枚
8 増援フェイズ―――――――――
8.1 このフェイズでは、冥王軍が増援により新規ユニットを登場させる。
8.2 増援は、アクションカードを使用することでのみ実施できる。実施方法は各カードに従うこと。
8.3 南方や東方などの増援は、マップ端の「○○増援箇所」と記載されたエリアに配置し、後の移動フェイズでカードを使用してマップ内に進入する。また、移動せずに増援箇所に待機させておいてもよい。
9 移動フェイズ―――――――――
9.1 このフェイズでは、自軍ユニットをマップ上で動かすことができる。
9.2 同盟軍は、リーダー及びリーダーに統率された兵隊が移動できる。
9.3 同盟軍の兵隊は、原則としてリーダーに統率されなければ移動できない。但し、敗走兵は、統率されていない状態で移動できる。
(11.5敗走兵の移動)
9.4 冥王軍は、「31・冥王軍の進撃」で活性化したユニットを移動させることができる。
9.5 冥王軍は、「30・バギンズ追跡」で、9ステップ分のユニットを移動させことができる。移動させるユニットは、ナズグルでなくてもよい。また、複数枚のカードを連続で使用して、同一ユニットを2回以上移動させてもよい。
9.6 冥王軍の兵隊は、リーダーに統率される必要は無く、兵隊単独で移動することができる。但し、「31・冥王軍の進撃」での活性化はスタック単位であるため、移動もスタック単位となる。
9.7 冥王軍が同一移動フェイズで「30・バギンズ追跡」と「31・冥王軍の進撃」を使用する場合、どちらかのカードで移動したユニットを他方のカードで再度移動させることはできない。 ※「31・冥王軍の進撃」はスタック単位での移動であるため。(2.1.3・スタック参照)
9.8 ユニットの移動は任意であり、強制はされない。移動可能な全ユニットでも、また一部だけ移動させてもよい。
9.9 各ユニットは移動力を持ち、移動力を消費して移動する。移動力は各フェイズでの使い切りで、蓄積・繰り越しはできない。また、他のユニットへの譲渡もできない。
9.10 移動する場合、隣接するヘックスの移動コスト分の移動力を消費してそのヘックスに移動させる。移動力が残っていれば、移動を続けてよい。
9.11 戦闘ユニットは、敵戦闘ユニットのいるヘックスに移動することはできない。
9.12 戦闘ユニットは、指輪隊及び黒の乗手のいるヘックスへ、自由に移動・停止してよい。
9.13 敵ユニットの隣接ヘックスへは通常通り移動できる。(一般的に言うZOCは無い)
9.14 小河川を渡河する場合は、通常の移動コストに加えて1コストを消費する。
9.15 大河川は、街道沿いか渡河点でのみ、渡河することができる。渡河点で移動する場合は、通常の移動コストに加えて3コストを消費する。
9.16 街道沿いに移動する場合、ヘックスの地形を無視して、全てのヘックスを移動コスト1としてよい。(山岳も移動可) また、河川も無視してよい。
9.17 街道移動:移動開始から終了までの全ヘックスを連続した街道沿いに移動する場合、移動力が上昇する。移動力が4以下のユニットは+2を、5以上のユニットは+3を、移動力に加えてよい。
9.18 戦闘ユニットは、全移動力を消費すれば、移動力が足りないヘックスへ移動してよい。 但し、移動力以外のルールは通常通り適用する。(山岳は進入禁止等)尚、本ルールは指輪隊には適用しない。
9.19 黒の乗手の移動
9.19.1 黒の乗手を移動させる場合、原則として戦闘ユニットと同様に行うが、下記の点が異なる。
9.19.2 黒の乗手は、敵ユニットのいるヘックスへ自由に進入・通過してよい。また、敵ユニットによる余分な移動力の消費等は必要ない。
9.19.3 黒の乗手は、同盟支配の裂け谷及びロスロリエンに移動できない。
9.19.4 モルドールへの帰還:移動の一環として、全移動力を使用して、帰還ボックス:Hに移してもよい。
10 指輪隊の移動―――――――――
10.1 指輪隊ユニットは、リーダーや兵隊などのユニットと異なり、特殊な移動処理を行う。
10.2 自軍移動フェイズで、次のどちらかを実施できる。(しなくてもよい)
A・チットを置く。
B・指輪隊を移動させる。
10.3 Aを選択した場合、「指輪隊移動ボックス」にチットを1枚置く。
10.4 Bを選択した場合、指輪隊移動ボックスのチットを使用して、指輪隊ユニットを移動させる。
10.5 また、A・Bの実施とは別に、指輪隊移動ボックスのチットを、任意に除去してもよい。
10.6 指輪隊の移動方法は、通常の戦闘ユニットと同じだが、使用したチットのポイントを移動力とする。使用したチットはカップに戻すこと。尚、ボックスのチットを全て使い切る必要はなく、一部を残してもよい。
10.7 「1・指輪の先導者」「25・ゴクリの道案内」を使用する場合、(10.2)とは別に使用できる。例えば、カードを使用してチットを置いた後で、Bを選択して指輪隊を移動させてもよい。
10.8 負傷:フロド負傷トラックが1以上の場合、移動開始時に、負傷による追加移動力を消費する。負傷4につき1移動力を消費すること。端数切上げ。例えば、負傷3の時は1を、負傷9の時は3を、移動開始時に消費しなければならない。
10.9 敵ユニット:戦闘ユニットと異なり、指輪隊は敵ユニットと同じヘックスに進入・停止・通過することができる。敵ユニットのいるヘックスに移動する場合、敵1ステップにつき1移動力を、追加で消費すること。
10.10 仲間の離脱:
10.10.1 指輪隊にいる仲間を指輪隊から離脱させてリーダーにすることができる。
10.10.2 自軍移動フェイズもしくは襲撃時の指輪隊の移動時に離脱を実施してよい。
10.10.3 移動フェイズ開始時に離脱した場合は、その移動フェイズで通常のリーダーとして移動してよい。指輪隊の移動途中で離脱した場合は、その仲間は離脱したヘックスに留まること。但し、敵戦闘ユニットのあるヘックスなど、進入できないヘックスで離脱を行うことはできない。
10.10.4 離脱の実施は任意であり、何人離脱させてもよい。離脱した仲間を指輪隊ユニットのあるヘックスに置き、以後通常のリーダーとして扱うこと。
10.10.5 フロドを指輪隊から離脱させることはできない。
11 兵隊の統率と移動―――――――
11.1 同盟軍の兵隊ユニットは、リーダーに統率されなければ、移動することができない。
11.2 同盟軍のリーダーの内、統率力を持つユニットは、統率力と同枚数の兵隊を統率することができる
11.3 統率中のリーダーと兵隊はスタックとなり、同一の移動を行わなければならない。
11.4 リーダーは、自国のユニット(=同色のユニット)のみを統率できる。
11.5 敗走兵の移動
11.5.1 戦闘により、統率するリーダーを失った兵隊は敗走兵となり、例外的に統率されずに移動できる。これを敗走という。
11.5.2 移動開始時に、自発的にリーダーを分離した兵隊も、敗走兵となる。
11.5.3 敗走の場合、移動力で最短コースを通って、自国の支配拠点に向かって移動しなければならない。最短コースが複数ある場合は、同盟軍が任意に選択してよい。
11.5.4 敗走は強制であり、通常のルールに反しない限り、必ず実施しなければならない。
11.5.5 自国支配拠点にいる兵隊は、敗走してはならない。但し、現在いる拠点よりVPの高い自国支配拠点に、1移動フェイズ中で移動できる場合に限り、敗走してもよい。
11.5.6 ローハン兵、ゴンドール兵、西のエルフ兵、ドゥネダインは、敗走に関しては、全ての同盟軍支配拠点を自国支配拠点として扱ってよい。
11.5.7 移動終了後に敵ユニットに隣接している場合、通常通り戦闘を行ってもよい。
12 戦闘フェイズ―――――――――
12.1 このフェイズでは、敵ユニットとの戦闘を解決する。
12.2 戦闘の実施は任意であり、強制はされない。
12.3 同盟軍は、自軍の全ての戦闘ユニットを使用して戦闘を行ってよい。リーダーと一緒にいない兵隊も戦闘することができる。
12.4 冥王軍が戦闘を行う場合、このターンに活性化したスタックと、活性化したスタックがいるヘックスの全ての戦闘ユニットを使用して、戦闘を行うことができる。逆に、活性化したスタックがいないヘックスでは、戦闘を行うことができない。同盟軍から戦闘を受けた場合は、活性化していないユニットも戦闘を行うことができる。
12.5 敵ユニットと隣接する自軍ユニットが、隣接する敵ユニットに対して戦闘を実施できる。
12.6 便宜上、手番側を攻撃側、非手番側を防御側と呼称する。
12.7 戦闘を行う場合、攻撃側・防御側共に、戦闘するヘックスにいる全ての戦闘ユニットが戦闘に参加しなければならない。
12.8 指輪隊と黒の乗手はいかなる戦闘にも参加しない。指輪隊と黒の乗手は、襲撃にのみ参加する。(後述)
12.9 攻撃側は、同一ヘックスにいる複数のユニットを、全て同一のヘックスへの攻撃に使用しなければならない。同一ヘックスにいるユニットで、別々のヘックスに攻撃したり、攻撃に参加しないユニットがあってはならない。
12.10 防御側ヘックスに複数のユニットがいる場合は、一つの戦闘に参加させなければならない。
12.11 複数の攻撃側ヘックスから、一つの防御側ヘックスに攻撃してよい。この場合、攻撃側ユニットを合計して扱うこと。
12.12 複数の防御側ヘックスを一つの戦闘で攻撃することはできない。防御側ヘックスごとに戦闘を分割すること。
12.13 一つのユニットは、1フェイズ中に1回しか攻撃できない。また、1フェイズ中に1回しか攻撃を受けない。
12.14 自分が移動できないヘックスに対して、攻撃することはできない。例えば、冥王軍兵隊ユニットは、赤角口ヘックスにいる同盟軍リーダーを攻撃できない。
13 戦闘解決―――――――――――
13.1 戦闘は、攻撃側が組み合わせた内容で解決する。1フェイズ中に複数の戦闘が発生した場合は、攻撃側の任意の順番で解決する。
13.2 両軍が攻撃を行い、同時に被害を適用する。
13.3 攻撃を行う戦闘ユニットごとにダイス1個を振り、攻撃力と比較する。サイの目が攻撃力以下であれば1ヒットを獲得する。
13.4 攻撃力が二つあるユニットについては、サイの目が以下になった攻撃力ごとに1ヒットを獲得する。例えば攻撃力が「4.1」の場合、1なら2ヒット、2〜4なら1ヒット、5〜6なら0ヒット獲得となる。
13.5 自軍の総ヒット数の合計が、敵軍への被害となる。
13.6 地形効果
13.6.1 防御拠点: 防御側が拠点ヘックスにいる場合、その拠点の防御力を攻撃側の獲得ヒット数から引くこと。尚、攻撃側が拠点にいても、この効果は無い。
13.6.2 渡河攻撃: 小河川や大河川をはさんで行う攻撃を、渡河攻撃という。
13.6.3 小河川越しの渡河攻撃では、獲得ヒット数から1を引くこと。
13.6.4 大河川越しの渡河攻撃は、街道沿いか渡河点をはさんでいる場合にのみ、実施することができる。この場合、獲得ヒット数から2を引くこと。
13.6.5 渡河攻撃を行う場合、街道沿いであっても、ヒット数は減少する。
13.6.6 複数ヘックスからの攻撃で、渡河攻撃と通常攻撃がある場合は、ヘックスごとにヒットを算出してから合計する。例えば、A・B・Cの3ヘックスから攻撃を行い、AとBが渡河攻撃だった場合、AとBの獲得ヒットからそれぞれ1or2を引き、ABCを合計する。AやBのヒットがマイナスになるような場合でも、Cのヒットから引く必要はない。
13.6.7 渡河攻撃によるヒット数の減少は、攻撃側のみ適用し、防御側は適用しない。(川を越えて戦闘するのは攻撃側だけである為)
13.7 戦闘後前進
13.13.1 戦闘終了後、防御側の戦闘ユニットが全て除去された場合、その戦闘に参加した攻撃側ユニットは、戦闘後前進を実施できる。
13.13.2 戦闘後前進は、防御側が全滅したヘックスに対して攻撃を行ったユニットのみが実施できる。戦闘に参加したユニットであれば、何枚でも実施してよい。また、攻撃した全ユニットでなく、一部だけでもよい。
13.13.3 戦闘後前進は、防御側がいたヘックスに対してのみ実施できる。
13.13.4 戦闘後前進では、移動力及び移動コストは無視すること。また、黒の乗手の存在は、戦闘後前進に一切影響しない。
13.13.5 戦闘後前進は、兵隊ユニットのみで実施できる。リーダーが一緒でなくても良い。
13.13.6 戦闘後前進は攻撃側のみが実施できる。戦闘で攻撃側が全滅しても、防御側は戦闘後前進を実施できない。
14 被害適用―――――――――――
14.1 被害の適用は、両軍同時に行うこと。
14.2 自軍が攻撃で獲得したヒット数を、敵軍のユニットに振り分けて、被害を適用する。
14.3 防御力と同数のヒット数を振り分けられた兵隊は、表であれば裏になり、裏であれば除去される。表のユニットが表裏の防御力合計と同数のヒットを振り分けられたら、直ちに除去となる。リーダーは裏面が無いため、防御力を割り振られたら除去となる。
14.4 最終的に、どのユニットの防御力にも満たない端数分のヒット数が残った場合、そのヒット数は無効となる。
14.5 除去された冥王軍の兵隊ユニットはストックに戻すこと。
14.6 除去された同盟軍の兵隊ユニットは、ストックに戻さずにゲームより除外すること。
14.7 リーダーが除去された場合、ダイス1個を振って、生存判定を行う。
1〜2…帰還ボックスLに置く。
3〜4…帰還ボックスMに置く。
5………帰還ボックスHに置く。
6………死亡。ゲームより除外する。
14.8 ガンダルフとナズグルで6が出た時は、帰還ボックスHに置くこと。
14.9 指揮能力
14.9.1 同盟軍が被害を受ける際に、指揮値を持つリーダーがいる場合、指揮能力を使用することができる。
14.9.2 同一戦闘で、3人のリーダーの指揮値を使用できる。
14.9.3 指揮能力を使用する場合、冥王軍の獲得ヒットの内、指揮値の合計分を同盟側が自分で振り分けることができる。
14.9.4 被害の適用は、まず同盟側が指揮値分を自分で振り分けて、次に冥王側が残りの分を振り分ける。その後、ユニットごとにヒットを合計して適用すること。
15 襲撃―――――――――――――
15.1 冥王軍は、自軍移動フェイズで「30・バギンズ追跡」を使用した際に、追跡ボックスに必要なPがある場合、襲撃を実施することができる。
15.2 追跡判定
15.2.1 襲撃に必要なPは、指輪隊ユニットのあるヘックスまで移動可能な黒の乗手の枚数で決定する。必要Pはカードを参照。使用したP分のチットを除去すること。尚、使用しなかったチットは追跡ボックスに残しておくこと。
15.2.2 必要Pの決定の際に、黒の乗手の代わりにオークかウルク・ハイを使用してもよい。この時、オークかウルク・ハイ2ステップで黒の乗手1枚相当とする。尚、その他の戦闘ユニットは、追跡判定に使用することはできない。
15.2.3 指輪隊までの移動力を計算する場合、地形については当該ユニットの通常ルールに従うこと。敵ユニットについては一切無視してよい。尚、この追跡判定に限り、裂け谷・ロスロリエン・モリアに移動できるものとする。
15.2.4 追跡判定で赤角口ヘックスに進入する場合、追跡する黒の乗手ごとに赤角口の移動チェックを行い、成功したユニットのみを追跡判定に使用できる。但し、黒の乗手が赤角口ヘックスにいる場合は判定不要。
15.3 襲撃が発生した場合、以下のシークエンスで解決する。
1)指輪隊の移動
2)仲間の錯乱判定
3)襲撃力算出
4)抵抗力算出
5)フロド被害判定
6)仲間の離散
15.4 指輪隊の移動
15.4.1 移動方法は《10指輪隊の移動》に準じるが、必ず「B・指輪隊を移動させる。」を選択しなければならない。また、指輪隊ボックスのチットは全て使用しなければならない。使用しなかった移動力は空費される。
15.4.2 指輪隊の移動後に、指輪隊が裂け谷・ロスロリエン・モリア・滅びの山のいずれかにいる場合、襲撃は失敗となり、ここで終了する。但し、裂け谷・ロスロリエンが冥王軍支配の場合は、襲撃を続行すること。
15.5 仲間の錯乱判定
15.5.1 錯乱判定を実施するかどうかは、冥王側が任意に決めてよい。
15.5.2 実施するには、指輪隊にボロミア・レゴラス・ギムリのいずれかがいなければならない。実施する場合、対象者をランダムに1名決定する。
15.5.3 次に、指輪の魔力ボックスにある任意のチットを表にして、冥王側がダイス3個を振る。サイの目の合計が合計P以下なら、その仲間は錯乱する。
15.5.4 レゴラスが対象の場合はサイの目+2、ギムリが対象の場合はサイの目+1を加えること。
15.5.5 使用した指輪の魔力ボックスのチットは、全てカップに戻すこと。使用していないチットはそのままでよい。
15.6 襲撃力算出
15.6.1 まず黒の乗手の襲撃力を合計する。指輪隊と同ヘックスにいる場合は襲撃力を加える。同ヘックスにいない場合は、襲撃力から指輪隊までのヘックス数を引いて加える。例えば、隣接ヘックスにいる場合は襲撃力−1、2ヘックス先にいる場合は襲撃力−2を加算する。アングマールの魔王は、3ヘックス離れている場合に襲撃力1を加算できる。
15.6.2 次に、黒の乗手以外の冥王軍兵隊ユニットの襲撃力を加算する。オークやウルク・ハイ以外のユニットも加算してよい。指輪隊と同じヘックスに兵隊ユニットがある場合、合計ステップ数と同数を襲撃力に加算する。指輪隊の隣接ヘックスに兵隊ユニットがある場合、ヘックスの合計ステップ数−1を襲撃力に加算する。なお、隣接ヘックスの加算はヘックス単位で行うこと。
15.6.3 赤いナズグルは、襲撃力には一切影響しない。
15.6.4 山岳ヘックス越しの場合や、渡河点や街道の無い大河を挟んだ場合、そのユニットの襲撃力を加算することはできない。渡河点や街道沿いの大河を挟んでいる場合は、通常通り襲撃力を加算してよい。
15.6.5 錯乱した指輪の仲間がいる場合は、その抵抗力を襲撃力に加えてよい。
15.6.6 サルマンの魔力:アイゼンガルド周辺で襲撃が発生した場合、チットを1枚引いてPに2を加える。アイゼンガルドから指輪隊までのヘックス数が、合計P以下だった場合、襲撃力に3を加えてよい。ヘックス数の判定は、地形を一切無視してよい。但し、アイゼンガルドが同盟軍支配の場合は無効とする。
15.6.7 襲撃力の合計が0以下の場合、襲撃は失敗となり、ここで襲撃は終了する。
15.6.8 赤角口ヘックスや赤角口の通過先のヘックスへ襲撃する場合、追跡判定で赤角口の移動チェックに成功した黒の乗手のみ、襲撃力を加算できる。
15.7 抵抗力算出
15.7.1 同盟軍は、その時点で指輪隊にいるユニットの抵抗力を合計する。端数切捨て。
15.7.2 指輪隊と同じヘックス及び隣接ヘックスに抵抗力を持つリーダーがいれば、その抵抗力を加える。
15.7.3 錯乱した仲間の抵抗力を加えることはできない。
15.8 フロド被害判定
15.8.1 襲撃力から抵抗力を引いて、フロド被害判定表の縦列を決定する。両軍がダイス1個を振りサイの目を合計して、被害を決定する。
15.8.2 左数値の枚数だけフロド精神ボックスにチットを置く。右数値の数だけフロド負傷トラックに加算する。
15.8.3 この被害判定で、追加移動力が増加した場合、増加分を指輪隊の残りの移動力から引くこと。
15.9 仲間の離散
15.9.1 この襲撃で仲間が錯乱した場合、仲間の離散判定を行わなければならない。
15.9.2 フロド以外の仲間ごとに1Dを振る。メリーとピピンは1〜4、サムは1、その他は1〜3で離散し、そのヘックスでリーダーとなる。
15.9.3 錯乱した者は、自動的に離散する。さらに錯乱した者は、サイの目+2で生存判定を行うこと。
16 特殊ルール――――――――――
16.1 赤角口
16.1.1 赤角口へは、リーダー・指輪隊・黒の乗手が移動できる。兵隊は移動できない。
16.1.2 赤角口へ移動する場合、ユニットごとにダイス1個を振り移動チェックを行う。
1-3ターン………5以下で移動可
4-5ターン………4以下で移動可
6-8ターン………3以下で移動可
9-10ターン…… 4以下で移動可
11-12ターン……5以下で移動可
16.1.3 ホビットはサイの目+1を、エルフはサイの目−1を、それぞれ加えること。
16.1.4 移動チェックは、赤角口の隣接ヘックスでのみ実施できる。
16.1.5 赤角口への移動は、4移動力を消費する。
16.1.6 移動チェックで「移動可」とならなかった場合、リーダーはそこで移動終了となる。指輪隊と黒の乗手は、4移動力を消費した後、移動を続行する。移動力があれば、再度赤角口の移動チェックを行ってもよい。
16.1.7 移動チェックはユニットごとに行う。尚、指輪隊の場合は、指輪隊ボックス内のユニットごとに行うこと。
16.1.8 移動可となっても、赤角口への移動を行わなくてもよい。(同行ユニットがチェックに失敗した場合など)
16.1.9 指輪隊が移動する場合、フロドがチェックに成功しなければならない。また、チェックに失敗したリーダーがいる場合、そのリーダーを離脱させてそのヘックスに残していかなければならない。もしくは、指輪隊全体が移動をあきらめてもよい。この場合、新たに4移動力を消費すれば、再度移動チェックを行うことができる。但し、この場合は全員が改めてチェックを行うこと。
16.1.10 ホビット以外のユニットは、ホビット1人を背負って移動することができる。この場合、背負っている者が移動に成功すれば、そのホビットも自動的に成功する。判定前に、誰が誰を背負っているかを明示すること。
16.2 モリア
16.2.1 モリアヘックスへは、指輪隊のみが移動できる。また、指輪隊にガンダルフがいなければ移動できない。
16.2.2 モリアへの移動は、4移動力を消費する。
16.2.3 モリアへ移動した場合、直ちに「モリア判定表」で結果判定を行うこと。尚、移動開始時にすでにモリアにいる場合は、行わなくてよい。
16.2.4 襲撃力が指示されている場合は、(15.8)に従って、フロドの被害判定を行う。尚、抵抗力は指輪隊の仲間のみを使用する。
16.2.5 生存判定が指示されている場合は、(14.7)に従って指輪隊の仲間の生存判定を行う。
16.2.6 生存判定の対象者は、抵抗力の大きい者から適用する。対象が複数いる場合は、ランダムに決定する。但し、フロドは対象外とすること。
16.2.7 生存判定でLとなった場合、その仲間を帰還ボックスには移させずに、指輪隊の移動力を追加で1消費すること。2名いる場合は2移動力を消費する。移動力が消費できない場合は、それ以上の損害は発生しない。
16.2.8 モリア判定後に、移動力が残っている場合は、移動を続行してよい。尚「2,3,4」の結果で元のヘックスに戻された場合も、移動を続行してよい。移動力があれば、再度モリアへ移動してもよい。
16.3 死者の道
16.3.1 2つの死者の道ヘックスは、原則として全てのユニットが進入できない。
16.3.2 但し、リーダーのアラゴルンと、アラゴルンとスタックしているユニットのみ、移動することができる。
16.3.3 死者の道への移動は、2移動力を消費する。
16.3.4 死者の道は、南北につながる街道の一部として使用してよい。(街道移動可能)
16.4 死者の軍団
16.4.1 アラゴルンが、死者の軍団マーカーが置かれている時に戦闘を行う場合、通常の戦闘判定の前に、冥王軍の恐慌判定を実施する。恐慌判定の実施は強制である。
16.4.2 恐慌判定は、同盟軍戦闘フェイズでのみ実施する。冥王軍戦闘フェイズでは行わない。つまり、アラゴルンから攻撃を仕掛けた場合にのみ発生する。
16.4.3 対象は、アラゴルンと戦闘を行う冥王軍の全兵隊ユニットとする。ナズグルは対象外。
16.4.4 同盟軍が、冥王軍兵隊ユニットごとにダイス1個を振る。サイの目が1〜5の場合、そのユニットを除去する。
16.4.5 対象の冥王軍内に赤いナズグルがいる場合、ナズグル2枚につきサイの目に1を加える。ナズグルの端数枚数は切り上げ。例えば、ナズグルが5枚いる場合は、サイの目に3を加えること。尚、黒の乗手にはこの能力は無い。
16.4.6 恐慌判定が終了したら、死者の軍団マーカーをゲームより除外する。
16.5 ウルク・ハイの引率
16.5.1 ウルク・ハイとオークがスタックしている際に、ウルク・ハイがオークと同ステップ数以上ある場合、オークの移動力が4に上昇する。
16.6 滅びの山
16.6.1 指輪隊に限り、街道の無いヘックスから滅びの山ヘックスに移動できる。尚、この場合、移動コストは4とする。
16.7 翼を持つ魔物
16.7.1 赤い面のナズグルは、リーダーであり戦闘ユニットとして扱うが、移動に関しては以下のルールを適用する。
16.7.2 敵戦闘ユニットがいるヘックスを通過することができる。但し、敵戦闘ユニットのいるヘックスで移動を終了することはできない。
16.7.3 全てのヘックスについて、地形を無視して1ヘックス=1移動力で移動してよい。河川も無視してよい。
16.7.4 街道の無い山岳ヘックスで、移動を終了することはできない。
16.7.5 街道移動で移動力が上昇することは無い。
16.8 ローハン軍の移動制限
16.8.1 全てのローハンユニットは、エドラスから2ヘックス以内及び馬鍬砦の隣接ヘックスでしか、移動できない。移動制限の外へ攻撃できるが、戦闘後前進することはできない。
16.8.2 セオドレドかエオメルのどちらかを、常にエドラスに置かなければならない。但し、どちらかが死亡している場合や帰還ボックスにいる場合は、この制限は適用されない。
16.8.3 上記2項の制限は、「17・セオデンの覚醒」がオープンになった瞬間、もしくはエドラスが冥王軍支配になった瞬間に、解除される。
16.9 ゴンドール軍の移動制限
16.9.1 ファラミアは、ミナス・ティリスとオスギリアスの隣接ヘックスの中でしか移動できない。
16.9.2 ファラミア及び統率されている兵隊は、前項の移動制限の外へ攻撃できるが、戦闘後前進することはできない。
16.9.3 イムラヒルは、第8ターンまではドル・アムロスから移動できない。但し、イムラヒルが冥王軍に攻撃を受けたら、解除される。
16.9.4 上記3項の制限は、「26・デネソールの覚醒」か「29・王の帰還」がオープンになった瞬間、もしくはデネソールが絶望した瞬間か、ミナス・ティリスが冥王軍支配になった瞬間に、解除される。
16.10 デネソールの精神
16.10.1 戦闘により、ゴンドール兵が被害を受けた場合、チットを1枚引いてP分をデネソール精神トラックに加算する。ゴンドール兵が1枚でも裏になったら適用すること。尚、複数ユニットが被害を受けても、1フェイズでは1回だけ実施すること。
16.10.2 ファラミアもしくはボロミアが生存判定を行った場合、チットを引いてP分をデネソール精神トラックに加算する。Lなら1枚、Mなら2枚、Hか死亡なら3枚を引いて、加算する。
16.10.3 オスギリアスが冥王軍支配となった場合、チットを2枚引いてP分をデネソール精神トラックに加算する。同盟軍が奪回して、再度冥王軍が支配した場合も、同様に実施すること。
16.10.4 上記3項は、累積して適用する。
16.10.5 「26・デネソールの覚醒」がオープンの場合や、デネソールが絶望している場合、(16.10.1〜3)は実施しない。
16.10.6 イベント「50・デネソールの回復」が出た際に、チェック後にデネソール精神ポイントが21以上ある場合、デネソールは絶望する。デネソール精神マーカーを裏にして表示すること。この時、ファラミアが帰還ボックスMかHにいる場合、死亡する。
16.11 森のエルフ
16.11.1 エルフの岩屋が冥王支配となった場合、森のエルフは降伏する。スランドゥイルと森のエルフ兵をゲームより除外すること。尚、レゴラスのみ、そのまま使用できる。
16.11.2 スランドゥイルは、ダインのいるヘックスに進入できない。通過も禁止。
16.11.3 スランドゥイルは、エレボールに進入できない。但し、エレボールが一度でも冥王支配となった場合は、進入してよい。
16.11.4 戦闘の被害適用時、スランドゥイルの指揮値で、ドワーフ兵にヒットを振り分けることはできない。
16.12 ドワーフ
16.12.1 エレボールが冥王支配となった場合、ドワーフは降伏する。ダインとドワーフ兵をゲームより除外すること。尚、ギムリのみ、そのまま使用できる。
16.12.2 ダインは、スランドゥイルのいるヘックスに進入できない。通過も禁止。
16.12.3 ダインは、エルフの岩屋に進入できない。但し、エルフの岩屋が一度でも冥王支配となった場合は、進入してよい。
16.12.4 戦闘の被害適用時、ダインの指揮値で、森のエルフ兵にヒットを振り分けることはできない。
16.13 谷間の国
16.13.1 谷間の国が冥王支配となった場合、谷間の国は降伏する。ブランドと谷間の国兵をゲームより除外すること。
16.14 エルフの移動優位
16.14.1 西のエルフ及び森のエルフは、森ヘックスに移動する場合、移動コストが1低くなる。つまり、浅い森は1コスト、深い森は3コストで移動してよい。
16.15 エルフの聖域
16.15.1 エルロンドが裂け谷にいる場合、裂け谷の防御力は6に上昇する。
16.15.2 ガラドリエルがロスロリエンにいる場合、ロスロリエンの防御力は7に上昇する。
16.16 エルロンドの移動制限
16.16.1 エルロンドは、裂け谷とその隣接ヘックスでのみ移動できる。裂け谷から2ヘックス目へ攻撃できるが、戦闘後前進することはできない。
16.16.2 上項の制限は、「13・エルロンドの会議」がオープンになった瞬間に、解除される。
16.17 ホビットの相乗り
16.17.1 ホビットのリーダーが移動する際に、他の戦闘ユニットとスタックして移動する場合、移動力が上昇する。
16.17.2 1枚のリーダーは、1枚のホビットと相乗りできる。例外として、白のガンダルフは2枚のホビットと相乗りできる。
16.17.3 1枚の兵隊は、ホビット何枚とでも相乗りできる。
16.17.4 相乗りしているホビットは、その移動フェイズ中は相乗りしたユニットと同じ移動力となる。
16.18 ペレグリン・トゥック
16.18.1 デネソールが絶望した時に、ピピンがリーダーでミナス・ティリスにいる場合、M・Hの帰還ボックスにいるファラミアの死亡を無効にできる。
16.19 メリアドク・ブランディバック
16.19.1 メリーとエオウィンとアングマールの魔王が同一の戦闘に参加している場合、戦闘開始時に1Dを振り、1〜3ならアングマールの魔王をゲームより除外する。
16.19.2 アングマールの魔王がゲームより除外された場合、メリーとエオウィンの生存判定を行う。但し、サイの目に2を加えること。
16.20 サムワイズ・ギャムジー
16.20.1 指輪隊にサムがいて、且つ、ホビットしかいない場合、指輪隊の移動時に1Dを振り、サイの目の分だけフロドの負傷値を一時的に無視してよい。
16.21 白のガンダルフ
16.21.1 白いガンダルフと赤いナズグルが同一戦闘に参加している場合、同盟軍は通常の戦闘を解決する前に、ガンダルフによるナズグルへの魔法攻撃を行うことができる。
16.21.2 同一戦闘で、死者の軍団による恐慌判定を行う場合、恐慌判定の前に魔法攻撃を行うことができる。
16.21.3 まず同盟軍がチット1枚を引く。Pと同数のナズグルが攻撃対象となる。尚、アングマールの魔王もいる場合は、対象をランダムに決定すること。
16.21.4 次に、攻撃対象ごとにダイス1個を振り、以下の結果を適用する。
1…帰還ボックスHに置く
2…帰還ボックスMに置く
3…帰還ボックスLに置く
4…帰還ボックスLに置く
5…効果無し
6…効果無し
16.22 川下りでの移動
16.22.1 「19・川下り」を使用してアンドゥイン沿いに指輪隊を移動させる場合、アンドゥインを跨いで移動してもよい。例えば、ヘックスN15→N16→N17と移動することができる。
16.22.2 アンドゥインの隣接ヘックス同士でも、川沿いに隣接していないヘックスは移動できない。例えば、ヘックスM15→M16は移動できない。
16.22.3 川を下る為、南・東南・西南のヘックスにのみ、移動できる。北・北西・北東のヘックスへは移動できない。
16.23 ペラルギアの解放
16.23.1 ペラルギアはゴンドール領であるが、ゲーム開始時は冥王軍支配である。
16.23.2 同盟軍がペラルギアを支配した場合、直ちにゴンドール兵ユニット4枚を、ミナス・ティリスに配置する。
16.23.3 ミナス・ティリスが冥王軍支配の場合は、ペラルギアに配置する。
16.23.4 この処置は、ペラルギアを支配した最初の一回のみとする。支配した後に再奪回されて、再び支配しても発生しない。
16.24 ドルアダンの森
16.24.1 各同盟軍移動フェイズ開始時に、ドルアダンの森(O21)に冥王軍兵隊ユニットがある場合、そのユニットごとに1Dを振る。サイの目が1〜3だった場合、そのユニットを除去すること。
16.24.2 前項は、ナズグルは対象外。(黒赤両方)
17 勝利条件――――――――――
17.1 「13・エルロンドの会議」がオープンで、指輪隊ユニットが滅びの山に進入した場合、その時点で同盟軍の勝利となる。
17.2 フロド精神ボックスが20P以上になった場合、直ちに冥王軍の勝利となる。
17.3 あるターン終了時に、冥王軍が19VP以上を確保している場合、冥王軍の勝利となる。
17.4 あるターン終了時に、冥王軍が7VP以下しか確保していない場合、同盟軍の勝利となる。
17.5 第12ターン終了時までにどちらの勝利も達成されなかった場合、冥王軍の支配拠点のVPで勝利判定を行う。
16〜18……冥王軍勝利
14〜15……冥王軍優勢的終了
12〜13……引き分け
9〜11……同盟軍優勢的終了
8……………同盟軍勝利
17.6 第12ターン終了時にサルマンボックスのチットをオープンして、11P以上ある場合、サルマンは造反する。この場合、アイゼンガルドから5ヘックス以内の全ての冥王軍がサルマン軍となる。サルマン軍の支配拠点は、冥王軍・同盟軍どちらの支配にもならない。
18 セットアップ―――――――――
18.1 同盟軍は、bP〜8(緑)のアクションカード9枚を抜き出し、山札とする。そして山札から3枚引き、手札とする。
18.2 冥王軍は、アクションカードから任意の6枚を選択して、山札とする。
18.3 イベントカード11枚をよく切ってイベントデッキとする。
18.4 両軍は、管理シートを受け取る。
18.5 両者の前にマップを広げて、ターントラックの1にターンマーカーを配置する。そして、下記の内容でユニットを配置する。
≪同盟軍配置≫
ブリー村……指輪隊
裂け谷……エルロンド、グロールフィンデル、
西のエルフ兵×1、
ロスロリエン……ガラドリエル、西のエルフ兵×2、
エドラス……エオメル、セオドレド、ローハン兵×4、
馬鍬砦……エルケンブランド、ローハン兵×2、
ミナス・ティリス…ファラミア、ゴンドール兵×4、
カイア・アンドロス……ゴンドール兵×2、
オスギリアス……ゴンドール兵×2、
ドル・アムロス……イムラヒル、ゴンドール兵×2、
エルフの岩屋……スランドゥイル、森のエルフ兵×4、
エレボール……ダイン、ドワーフ兵×4、
谷間の国……ブランド、谷間の国兵×3、
指輪隊ボックス……フロド、サム、メリー、
ピピン、アラゴルン、
デネソール精神トラック……10
≪冥王軍配置≫
バラド・ドゥア……オーク×8、トロール×1、
モランノン……オーク×3、
ミナス・モルグル……オーク×3、
ドル・グルドゥア……オーク×12、トロール×2、
アイゼンガルド……オーク×6、ウルク・ハイ×2、
ペラルギア……ウンバール海賊×4、
北方増援箇所……オーク×4、
東方増援箇所……東夷×4、
南方増援箇所……ハラドリム×2、
セオデンボックス……チット×5枚
黒の乗手9枚…任意の冥王軍移動フェイズにアクショ
ンカードを使用して、西端の街道から
マップ内へ移動。

1