1 はじめに
1.1 このゲームはTV版「聖戦士ダンバイン」における、オーラマシン同士の戦術レベルの戦闘をシミュレートするものである。
1.2 このゲームは、2つの陣営に分かれてプレイを行なう。
2 ゲームの準備
2.1 このゲームをプレイするには6面ダイス2個が必要なため、6面ダイス2個を用意する。
2.2 ユニットとマーカーをカッター等で丁寧に切り離す。
2.3 巻末のシナリオデータからプレイするシナリオを決め、各自使用するオーラマシンとパイロットを決定する。 尚、各パイロットに指示されているパイロットポイント(以下PP)とオーラ力の数値を基本値と呼ぶ。
2.4 各自機体カードとディスプレイを1枚ずつ受け取る。
2.5 ディスプレイの各トラックに該当するマーカーを配置する。
2.5.1 推力は基本的には0に配置する。但し、ウィングキャリバーなど0の推力がない機体は、機体の最低推力に配置すること。
2.5.2 行動PPとオーラ力はパイロットの基本値に配置する。
2.5.3 攻撃・防御・威力・バリアー・対応については0に配置すること。
2.5.4 弾数&耐久力については、機体カードに記載されている耐久力と武装マーカーを、該当する数値のカラムに配置する。
2.5.5 推力残マーカーについては、ルール上必ずしも必要ではないが、行動の途中で残りの推力を表示する際に使用することをお薦めする。
2.6 各自の機体ユニットをマップ上に配置する。尚、敵陣営のユニットとは最低でも20ヘックス以上離して配置すること。
2.7 ダイス等で、各陣営が先攻と後攻のどちらになるかを決定する。
3 シークエンス
先攻側プレイヤーターン
@加減速フェイズ
A行動フェイズ
BPP配分フェイズ
後攻側プレイヤーターン
先攻側と同じ
4 加減速
4.1 加減速フェイズにおいて、推力を増減させることができる。
4.2 加減速は基本的には3段階あり、消費する行動PPにより増減する推力が異なる。また、機体によっては3段階の加減速がないものもあるので、機体カードの加減速表を参照すること。
4.3 加減速表で指示された数値以下であれば、任意に推力を増減させてよい。
4.4 各機体の最大/最小推力を越えて推力を増減させることは出来ない。
4.5 1ターンでは、加速か減速のどちらかしか実施できない。
4.6 最小推力がマイナスの機体は、マイナスを増加させる場合は加速、減少させる場合は減速となる。
4.7 0を挟んでプラスからマイナス、またはその逆の推力変化を行なう場合は、常に加速の数値を使用すること。
5 行動
5.1 移動・旋回・攻撃・変形・搭載を総括して行動と呼ぶ。
5.2 行動フェイズでは、各種の行動を任意の組み合わせや順序で行なうことが出来る。したがって、移動の前後や途中で、攻撃などを行なうことも可能である。
5.3 同一陣営の機体が複数ある場合は、以下の優先順位で行動を行なう。
@残りの行動PPの少ない機体
A現在の推力の大きい機体
B上記2項目が同じ場合ランダム
6 移動
6.1 ユニットを実際にマップ上で動かす行為全てを移動という。
6.2 全ての機体は各ターンごとに、現在の推力に相当する分の移動を行なわなければならない。
6.3 移動を行なっても、推力自体が減少することはない。
6.4 移動には以下の3項目がある。
@1ヘックス前進/後退…1推力
A旋回60°ごとに ………1推力
Bサイドスリップ…………2推力
6.5 他のユニットが存在するヘックスへも移動することが出来る。尚、本ゲームでは衝突はないものとする。
6.6 推力にマイナスが設定されている機体は前進と後退を行なえるが、それ以外の機体は前進しか行なうことが出来ない。(例外:サイドスリップ)
7 旋回
7.1 旋回は60°単位で行なわれる。
7.2 1ターンに何回旋回しても構わないが、旋回する毎に推力と行動PPを消費する。
7.3 60°旋回するごとに1推力を消費する。
7.4 消費する行動PPについては機体毎に異なるため、機体カードの旋回表を参照すること。尚、消費PPが記載されていない角度の旋回は実施することが出来ない。
8 サイドスリップ
8.1 サイドスリップを実施する場合、機体の向きを変えずに側面の4ヘックスのいずれかに移動することが出来る。
8.2 サイドスリップは、1ターン中に1回しか実施できない。
8.3 「FR,FL」に移動する場合は推力2と行動PP2を消費し、「BR,BL」に移動する場合は推力2と行動PP3を消費する。
8.4 搭載時のウィングキャリバーは、サイドスリップを実施できない。
9 変形
9.1 変形はビルバインのみが実施可能であり、オーラバトラーからウィングキャリバー、またはその逆の変形を現す。
9.2 変形を実施するには行動PP4を消費する。尚、推力は消費しない。
9.3 変形を行なう場合、推力が5〜11の間でなければならない。
10 搭載
10.1 搭載はウィングキャリバーがオーラバトラーを乗せることを現し、合体することで実施され、分離することで解除される。
10.2 合体する場合は双方の機体が行動PP6を、分離する場合は双方の機体が行動PP5を消費する。尚、推力は消費しない。
10.3 合体は、双方の機体が同じ向きで同一ヘックス上にあり、推力が同じであれば実施できる。
10.4 搭載中の移動は、双方を同一の機体として扱い、ウィングキャリバーの搭載時のカードを使用する。
10.5 分離は双方の機体が行動PPを消費した時点で完了し、それ以降は別々の機体として扱う。尚、分離直後のオーラバトラーの推力は、ウィングキャリバーの現在推力と同等となる。
10.6 ウィングキャリバーの現在推力が、オーラバトラーの最大推力を越えている場合、分離を実施できない。
11 攻撃
11.1 攻撃には、射撃と剣格闘の2種類があり、行動PPを消費することで実施できる。尚、推力は消費しない。
11.2 行動PPがあれば、1ターン中に何回攻撃を行なってもよい。
11.3 射撃を行なう場合、目標となる機体が、各武装ごとに設定された射界と射程に入っていなければならない。尚、各武装のデータについては機体カードの武装表を参照すること。
11.4 1回の射撃では1つの武装のみを使用することができ、1回の射撃で弾数1発を消費する。
11.5 剣格闘を行なう場合、目標となる機体が、各機体ごとに設定された射界の隣接したヘックスに存在しなければならない。尚、剣格闘のデータについては機体カードの基本性能を参照すること。
11.6 剣格闘には実施回数の制限はない。
11.7 自機と同一のヘックスに存在する目標についても攻撃を行なうことが出来る。
11.8 攻撃を1回実施するごとに行動PPを消費し、射撃では2PP、剣格闘では3PPを消費する。
11.9 行動フェイズ開始直後に攻撃を行なう場合や、2回目以降の攻撃を行なう場合、≪推力÷3≫(端数切り捨て)を消費した後でなければ次の攻撃を実施できない。
11.10 一回の攻撃が終了したら、その成否に拘わらず攻撃PPを1減らすこと。

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