1 はじめに―――――――――――
1.1 このゲームは、TV版「機動戦士ガンダム」における連邦軍とジオン軍の戦争を再現した、戦略級シミュレーションゲームである。
1.2 このゲームは、2人用のゲームである。
1.3 このゲームをプレイするには、6面体ダイス多数が必要であるため、あらかじめ用意して頂きたい。
2 定義―――――――――――――
2.1 プレイマップは、宇宙マップと地上マップがあり、それぞれエリアにより構成される。エリアには、拠点エリア・宇宙エリア・陸上エリア・海洋エリアがある。地球と月のエリアには、いかなることがあっても進入することはできない。
2.2 地上マップの、北アフリカとアラブは隣接しているものとする。
2.3 北太平洋及び南太平洋は、マップの左右に分かれているが、それぞれ一つのエリアとして扱うこと。
2.4 地上マップにはAからCの3つの地域があり、それぞれの地域は宇宙マップの宇宙エリア09から11に対応している。
2.5 MSユニットの表と裏は、全く別のユニットとして使用する。
2.6 ユニットは、識別ラインによって識別する。
・オレンジ……セイバーフィッシュ
・白……………ジム
・黄緑…………ザクU
・茶色…………陸戦ザク
・青……………グフ
・黄土色………ドム
・紫……………リックドム
・赤……………ゲルググ
一部名称とイラストが異なっているものがあるが、ゲーム上は特別な意味は無いので、適宜使用して頂きたい。
2.7 キャラクターユニットは、自軍支配の拠点では単独で存在できるが、それ以外では単独で存在することはできない。もし存在できなくなった場合は、直ちに生存判定を行うこと。
2.8 軍備を行う際に使用する軍事費をGPと表記する。
2.9 拠点から得られる勝利ポイントをVPと表記する。
2.10 管理シート上の6つの軍団ボックスと軍団マーカーは、いわゆるスタックマーカーでありルール的な制約は一切無い。マップ上が煩雑になった際に、使用して頂きたい。
2.11 艦艇ポイント
2.11.1 艦艇ポイントは、ガウやギャロップなど搭載能力を持つ戦闘艦や、ミデアやコロンブスなど戦闘能力を持たない輸送艇などを、抽象的に現したものである。
2.11.2 艦艇ポイントは、艦載移動・大気圏移動・輸送を行う際に使用する。
2.11.3 1回の行動フェイズでは、艦艇ポイントと同枚数のユニットを、艦載移動・大気圏移動・輸送させることができる。
2.11.4 艦載移動と輸送では艦艇ポイントは減らないが、大気圏移動では艦艇ポイントを消費する。
2.11.5 また、艦載移動を行なったMSが除去された場合も、艦艇ポイントを消費する。
2.11.6 艦艇ポイントは、軍備フェイズでGPを支払うことで、増加させることができる。
2.11.7 地上マップで艦載移動を行なったユニットについては、艦載移動マーカーを置いて、艦載移動を行なったことを明示すること。
3 シークエンス―――――――――
3.1 このゲームは、ターンと呼ばれる一連の手順を繰り返してプレイされる。尚、1ターンは1ヶ月に相当する。
3.2 各ターンは、以下のフェイズで構成される。
@ 収入フェイズ
A 軍備フェイズ
B キャラクターフェイズ
C ジオン軍第1行動フェイズ
D 連邦軍第1行動フェイズ
E ジオン軍第2行動フェイズ
F 連邦軍第2行動フェイズ
G ジオン軍第3行動フェイズ
H 連邦軍第3行動フェイズ
4 拠点の支配――――――――――
4.1 マップ上の各拠点は、ジオン軍か連邦軍のどちらかの支配下にある。支配状況については、拠点マーカーの表裏で明示する。
4.2 敵支配拠点で、敵MSユニットが全く無く、自軍ユニットが存在する場合、自動的に自軍の支配拠点となる。
4.3 支配権を持つ拠点に、自軍ユニットが無い場合でも、敵ユニットが進入しなければ、支配権を失うことはない。
4.4 各拠点の支配権は、移動の途中や戦闘解決後に変更される。移動の途中で敵拠点に進入した場合、停止せずに通過してもその拠点を支配することができる。
4.5 拠点の支配に関して、MSに搭乗していない単独のキャラクターユニットは、一切無視すること。単独のキャラクターのみが存在する拠点エリアに敵MSユニットが進入した場合、そのキャラクターは生存判定を行うこと。
5 収入フェイズ―――――――――
5.1 本フェイズでは、両軍が軍事費を収入する。
5.2 両軍とも、自軍が支配している拠点の国力の合計と同数のGPを入手する。管理シートのGPトラックに加算すること。
5.3 この時、コロニー落しやソーラ・レイの建造などで、国力が低下している場合、その分を差し引いて収入すること。
5.4 連邦軍は3月以降、拠点のGPに加えて追加GPを入手することができる。ターントラックの「連邦軍収入増」のGPを収入に加えること。
5.5 収入したGPは、ターンを繰り越して、蓄積・使用することができる。
6 軍備フェイズ―――――――――
6.1 本フェイズでは、MSユニットの生産・換装・増産・を行うことができる。
6.2 自軍のGPの範囲であれば、生産・換装・増産・の順序・組み合わせ・回数には、一切制限はない。
6.3 軍備フェイズ中に、自軍のユニットを自発的に破壊して、工場ボックスに戻してもよい。このユニットはただちに生産や換装に使用することができる。
6.4 尚、自発的にユニットを破壊した際に、搭乗できるMSユニットがなくなったキャラクターは、L=軽傷扱いとなる。
6.5 以下のユニットについては、次のターンより生産開始とする。
・セイバーフィッシュ…1月
・ザクU…………………1月
・陸戦ザク………………3月
・グフ……………………9月
・ジム…………………10月
・ドム…………………10月
・リックドム…………11月
・ゲルググ……………12月
7 生産―――――――――――――
7.1 生産を行う場合、工場ボックス内にあるユニットのみを生産できる。
7.2 ユニットを生産する場合、一律に2GPを消費する。
7.3 生産されたユニットは、自軍の本拠地にただちに配置すること。
7.4 生産の一環として、自軍の艦艇ポイントを増加させることができる。4GPを消費するごとに艦艇ポイントを1増加させてよい。
8 増産―――――――――――――
8.1 増産を行う場合、工場ボックスにユニットを追加することができる。
8.2 そのターンまでに生産可能になっているユニットのみを、増産することができる。
8.3 ユニットを増産する場合、一律に4GPを消費する。
8.4 1ターンに増産できるユニット数には制限はない。ただし、コンポーネントのユニットを使い果たした場合は、それ以上増産することはできない。
9 換装―――――――――――――
9.1 換装を行う場合、工場ボックス内にあるユニットをストックにある他のユニットに交換することができる。
9.2 換装は、工場ボックス内の換装前ユニット1枚をストックに戻し、ストックの任意のユニット1枚を工場ボックスに配置することで完了する。
9.3 換装を行う場合、ストックから選ぶユニットは、生産開始しているユニットでなければならない。
9.4 換装を行う場合、一回につき一律に1GPを消費する。
9.5 但し、以下の換装については廉価換装として、0.5GPを消費すればよい。
・セイバーフィッシュ ⇔ ジム
・ザクU ⇔ 陸戦ザク
・ザクU/陸戦ザク ⇔ グフ
・ドム ⇔ リックドム
9.6 軍備フェイズ終了時に0.5GPの端数が残った場合は、切り捨てとする。
9.7 1ターンに換装できるユニット数には制限はない。ただし、コンポーネントのユニットを使い果たした場合は、それ以上換装することはできない。
10 キャラクターフェイズ―――――
10.1 このフェイズでは、キャラクターの登場と、負傷者の管理を行う。
10.2 アムロとララァは、ゲーム開始時には使用することができず、規定のターンにゲームに登場する。
10.3 アムロは、キャラクターフェイズではなく、9月の連邦軍第1行動フェイズ開始時に登場する。フェイズ開始時にダイス1個を振って、登場エリアを決定する。
1……北アメリカ
2……北アフリカ
3……南アフリカ
4……ロシア
5……インド
6……極東
10.3.1 アムロを登場エリアに配置する際、ルナツーのセイバーフィッシュ1枚を取って、アムロと一緒に配置すること。ルナツーにセイバーフィッシュが無い場合は、ジャブローから取ること。ジャブローにも無い場合は、任意のエリアから取ること。
10.3.2 配置されたアムロとセイバーフィッシュは、通常通りに使用してよい。
10.3.3 アムロを配置した際に、パオロが生きている場合は、パオロをゲームより除外すること。
10.4 ララァは、12月のキャラクターフェイズにサイド3に配置する。
10.5 本フェイズでは、負傷者ボックスにあるキャラクターユニットごとにダイス1個を振り、復帰チェックを行う。
・Lボックス…1〜4で復帰、5は無効、
6は悪化。
・Mボックス…1〜3で復帰、4〜5は無効、
6は悪化。
・Hボックス…1〜2で復帰、3〜5は無効、
6は死亡。
10.6 復帰した場合、直ちに自軍本拠地に配置すること。
10.7 悪化した場合、LならM、MならHのボックスに、直ちに移すこと。
10.8 死亡した場合は、ゲームより完全に除外される。
11 行動フェイズ―――――――――
11.1 本フェイズでは、移動を行った後に戦闘を行うことができる。
11.2 移動には、陸上移動・艦載移動・大気圏移動・輸送の4種類があり、自軍ユニットごとにどの移動を行なうかを選択すること。
11.3 移動や戦闘の実施は任意であり、強制はされない。
12 搭乗―――――――――――――
12.1 キャラクターユニットは、自軍支配の拠点以外では、MSユニットに搭乗しなければならない。
12.2 1枚のMSユニットには、1枚のキャラクターユニットが搭乗できる。
12.3 自軍支配の拠点以外で、搭乗できるMSがないキャラクターは、直ちに生存判定を行うこと。
13 陸上移動―――――――――――
13.1 陸上移動では、地上マップの陸上エリアと拠点エリアで移動を行うことができる。
13.2 移動型=Gを持つユニットのみが、陸上移動を行うことができる。
13.3 全てのユニットは、一律に2移動力を持つ。移動力は、そのターン内での使い切りとし、次ターンへの繰り越しはできない。また、他のユニットに譲渡することもできない。尚、移動力を全て使い切る必要はなく、その一部のみを使用してもよい。
13.4 ユニットを移動させる場合、隣接するエリアに進入するごとに、一律に1移動力を消費する。但し、敵ユニットがいるエリアに進入する場合は、追加で1移動力を消費する。つまり、敵ユニットのいるエリアに進入する場合は、2移動力が必要となる。
14 艦載移動―――――――――――
14.1 地上マップの海洋エリアに進入する場合や、海洋エリアで移動を開始する場合、宇宙マップで移動を行う場合は、艦載移動を行わなければならない。
14.2 また同様に、移動型=Nのユニットが、陸上エリアで移動を行う場合も、艦載移動を行わなければならない。
14.3 全てのユニットは、一律に同じ移動力を持つ。
・地上マップ……2移動力
・宇宙マップ……3移動力
14.4 移動力は、そのターン内での使い切りとし、次ターンへの繰り越しはできない。また、他のユニットに譲渡することもできない。尚、移動力を全て使い切る必要はなく、その一部のみを使用してもよい。
14.5 ユニットを移動させる場合、隣接するエリアに進入するごとに、一律に1移動力を消費する。但し、敵ユニットがいるエリアに進入する場合は、追加で1移動力を消費する。つまり、敵ユニットのいるエリアに進入する場合は、2移動力が必要となる。
14.6 地上マップでは移動型=GとNを持つユニットが、艦載移動を行うことができる。宇宙マップでは、移動型=Sを持つユニットが、艦載移動を行うことができる。
14.7 敵ユニットのいるエリアに進入した場合、移動力が残っていても、直ちに移動を終了しなければならない。但し、そのエリアに自軍の「確地ユニット」が存在する場合、その他のユニットは移動を続けてもよい。確地ユニットとは、敵ユニットと同枚数の自軍ユニットのことである。確地ユニットはそのフェイズで移動してきたユニットでもよいし、元々そのエリアにいたユニットでもよい。
14.8 敵ユニットのいるエリアで艦載移動を開始した場合、そのエリアから離れることについては特に制限は無い。
14.9 敵ユニットのいるエリアで艦載移動を開始した場合、敵ユニットのいる他のエリアに直接移動することができるが、直ちに移動を終了しなければならない。但し、そのエリアに自軍の確地ユニットが存在する場合、その他のユニットは移動を続けてもよい。
14.10 艦艇ポイントによる枚数制限
14.10.1 各行動フェイズ中に、艦艇ポイントと同枚数のユニットを艦載移動させることができる。
14.10.2 地上マップ上で艦載移動を行うユニットは、艦艇ポイント制限枚数にカウントすること。尚、宇宙マップで艦載移動を行うユニットについては枚数カウント外とする。また、MSに搭乗しているキャラクターは、枚数カウント外とする。
14.10.3 行動フェイズ開始時に洋上エリアにユニットがある場合、そのユニットが移動を行わなかった場合でも、艦載移動を行ったものとして、艦艇ポイントの枚数カウントに加えること。
14.10.4 同様に、行動フェイズ開始時に、陸上エリアにいる移動型=Nのユニットも、移動を行わなかった場合でも、艦載移動を行ったものとして、艦艇ポイントの枚数カウントに加えること。
15 大気圏移動――――――――――
15.1 大気圏移動を行う場合、地上マップと宇宙マップの間を移動することができる。大気圏移動には、降下と打上げの2種類がある。
15.2 降下は、宇宙マップの宇宙09〜11にいるユニットのみが実施でき、地上マップの対応する地域の任意のエリアに移すこと。降下は、移動型=NかGを持つユニットが、実施できる。
15.3 打上げは、移動開始時に地上マップの自軍支配下の拠点にあるユニットのみが実施でき、宇宙マップの対応する地域の宇宙エリア09〜11に移すこと。打上げは、移動型=Sを持つユニットが、実施できる。
15.4 大気圏移動を実施した場合、大気圏移動を行ったユニットの枚数分だけ、自軍の艦艇ポイントを減少させること。尚、MSに搭乗しているキャラクターは、この枚数に数えなくてよい。
15.5 陸上エリアに移動型=Nを降下させる場合や、海洋エリアにユニットを降下させる場合は、艦載移動と同様に、艦艇ポイントの枚数にカウントすること。尚、大気圏移動により消費した艦艇ポイントとは別に、枚数カウントしなければならない。(大気圏降下に使用した機器と地上で迎える艦艇は別であるため)
16 輸送―――――――――――――
16.1 輸送を行う場合、自軍支配拠点から自軍支配拠点へ、ユニットを移動させることができる。
16.2 輸送で使用する拠点は、自軍行動フェイズ開始時点で、自軍支配下でなければならない。
16.3 輸送を行う場合、輸送ルートが確保されていなければならない。
16.3.1 輸送ルートは、輸送開始拠点から輸送終了拠点までの連続したエリアで構成される。
16.3.2 輸送ルートの距離は無制限とする。
16.3.3 輸送においては、宇宙マップの宇宙09〜11と、地上マップの対応する地域のエリアとは、それぞれ隣接しているものとして扱うこと。例えば、宇宙10を経由してサイド3からオデッサに輸送が可能である。
16.3.4 一回の輸送で、大気圏を2回通過してはならない。
16.3.5 敵ユニットが存在するエリアは、輸送ルートとして使用する事はできない。
16.3.6 地球ヘックス及び月ヘックスを、輸送ルートとして使用することはできない。
16.4 輸送を行うユニットは、艦艇ポイント制限枚数にカウントすること。
16.5 尚、MSに搭乗しているキャラクターは、艦艇ポイントの枚数に数えなくてよい。キャラクターのみを輸送する場合は、一緒に輸送するキャラクターをまとめて1枚としてカウントすること。
17 戦闘の発生――――――――――
17.1 自軍の全ユニットの移動が終了した時点で、戦闘を行うことができる。戦闘の実施は手番プレイヤーの任意であり、強制はされない。
17.2 各ユニットは、1フェイズ中に1回だけ、戦闘を行うことができる。
17.3 戦闘は、敵味方のユニットが存在するエリアで発生する。戦闘を行うエリアが複数ある場合は、手番プレイヤーの任意の順番で解決すること。
17.4 便宜上、手番プレイヤーを攻撃側、相手プレイヤーを防御側と呼ぶ。
18 戦闘シークエンス―――――――
18.1 戦闘が発生した場合、戦闘ごとに以下の手順で解決する。
1.戦闘準備ステップ
2.攻撃ステップ
3.被害適用ステップ
4.生存判定ステップ
18.2 4つのステップを解決したら、敵ユニットが残っていても、戦闘は終了する。
19 戦闘準備ステップ―――――――
19.1 このステップでは、攻撃側が先に全ての項目を決定し、防御側がその後で決定すること。
19.2 まず、戦闘に参加するユニットを決定する。戦闘が発生した場合、そのエリアに存在する両軍の全てのユニットは、戦闘に参加しなければならない。
19.3 宇宙マップでは移動型=Sを持つユニットが、地上マップでは移動型=NかGを持つユニットが、戦闘を行うことができる。
19.4 搭乗するMSが無いキャラクターユニットは、戦闘を行うことができない。
19.5 戦闘を行えないユニットは、その戦闘では一切無視すること。尚、拠点が敵に支配された場合、戦闘できなかったMSは直ちに除去して自軍の工場ボックスに戻すこと。また、キャラクターについては、それぞれ生存判定を行うこと。
20 攻撃ステップ―――――――――
20.1 攻撃ステップでは、両軍が同時に攻撃を行い、命中ヒット数を獲得する。
20.2 攻撃を行うMSごとにダイス1個を振り、攻撃力と比較する。サイの目が攻撃力以下であれば1ヒットを獲得する。
20.3 攻撃力が複数あるユニットについては、サイの目が以下になった攻撃力ごとに1ヒットを獲得する。例えば攻撃力が5・2のMSの場合、1〜2なら2ヒット、3〜5なら1ヒット、6なら0ヒット獲得となる。
20.4 攻撃を行ったMSにキャラクターが搭乗している場合、そのキャラクターの攻撃力と同回数の追加攻撃を行うことができる。つまり、攻撃力が2のキャラクターが搭乗しているMSは、ダイスを3回振ることができる。
20.5 複数のユニットがヒットを獲得した場合は、全てのヒットを合計して、獲得ヒット数を算出すること。
20.6 拠点エリアでの戦闘の際に、非フェイズプレイヤーが拠点を支配している(つまり防御側の)場合は、拠点の攻撃力を使用してヒットを獲得できる。判定方法はMSと同様であるが、1〜6回のダイスを振ることができる。
21 被害適用ステップ―――――――
21.1 被害適用ステップでは、自軍が獲得したヒットで、敵ユニットに被害を与えることができる。
21.2 自軍が獲得したヒットを、敵ユニットに任意に振り分けていく。基本的には、ヒット数の振り分けは、攻撃側が行うことができる。
21.3 防御力と同数のヒット数を振り分けられたMSユニットは除去される。除去されたMSユニットは、ストックに戻さずに各軍の工場ボックスに戻すこと。除去されたMSユニットにキャラクターが搭乗していた場合、生存判定を行うこと。
21.4 最終的に、どのユニットの防御力にも満たない端数分のヒット数が残った場合、そのヒット数は無効となる。
21.5 MSにキャラクターが搭乗している場合、キャラクターの防御力をMSの防御力に加えてよい。
21.6 拠点エリアでの戦闘の際に、非フェイズプレイヤーが拠点を支配している(つまり防御側の)場合は、拠点側は敵軍がヒットを振り分ける前に、敵の獲得ヒット数から拠点の防御力を引いてよい。
21.7 海洋エリアで戦闘を行ったユニット、もしくは陸上エリアで戦闘を行った移動型=Nのユニットが、戦闘で除去された場合、除去されたユニット枚数と同数を、自軍の艦艇ポイントから引かなければならない。尚、キャラクターユニットは、この枚数カウント外とする。
22 指揮能力―――――――――――
22.1 被害適用ステップで被害を受ける場合、MSに搭乗しているキャラクターの中の、2人分の指揮の合計と同数のヒット数を、防御側が自分で振り分けることができる。
22.2 指揮能力を使用する場合、まず防御側がヒット数の振り分けを行い、その後に攻撃側が残りのヒット数を振り分けること。
22.3 防御側と攻撃側の両方の振り分けが終了した後で、被害適用を行うこと。
23 生存判定ステップ―――――――
23.1 戦闘で除去されたユニットにキャラクターが搭乗していた場合、そのキャラクターについて生存判定を行うこと。
23.2 ユニットごとにダイス1個を振り、ユニット裏面の生存判定表を参照して結果を適用する。
23.3 生存判定表は3段から成っており、1段目は1〜4月、2段目は5〜8月、3段目は9月以降のターンに使用すること。
23.3.1 Lの場合は軽傷を負う。直ちにそのユニットを、Lの負傷者ボックスに移すこと。
23.3.2 Mの場合は中傷を負う。直ちにそのユニットを、Mの負傷者ボックスに移すこと。
23.3.3 Hの場合は重傷を負う。直ちにそのユニットを、Hの負傷者ボックスに移すこと。
23.3.4 Dの場合は死亡する。そのキャラクターはゲームより完全に除外される。尚、死亡ではなくストーリー的な退場の場合もDとして表現している。
24 本拠地――――――――――――
24.1 ゲーム開始時点では、連邦軍はジャブロー、ジオン軍はサイド3を本拠地とする。
24.2 本拠地は、生産したユニットの配置や、キャラクターの登場ヘックスとして使用する。
24.3 ジオン軍は、本拠地が敵に支配された場合、直ちに敗北する。
24.4 連邦軍は、本拠地が敵に支配された場合もしくは消滅した場合、直ちに新しい本拠地を決定しなければならない。新本拠地は、自軍支配下の地上マップの拠点から、任意に決定してよい。新本拠地となるヘックスが存在しない場合、連邦軍は敗北する。
24.5 連邦軍は本拠地を変更した場合、−1VPを被る。この損失は本拠地を変更するたびに累積する。
25 ソーラシステム――――――――
25.1 ソーラシステムは、連邦軍のみが使用することができる。
25.2 ソーラシステムは、9月から12月の間で、ゲーム中に1回だけ使用することができる。
25.3 ソーラシステムは、宇宙マップ上の敵拠点エリアの内、戦闘が発生した拠点エリア1つに対して使用することができる。
25.4 戦闘準備ステップで、目標エリアの攻撃回数と防御力に対して、それぞれダイス1個を振る。サイの目の分だけ各数値を減らすことができる。この効果は、その拠点エリアに両軍のユニットがある間は、フェイズを越えて継続する。
25.5 続いて、目標エリアに存在する全てのジオン軍MSユニットごとにダイス1個を振る。サイの目が1の場合そのユニットは消滅する。MSが消滅した場合は、工場ボックスに移すこと。また、消滅したMSにキャラクターが搭乗していた場合、そのキャラクターは死亡する。
26 ソーラ・レイ―――――――――
26.1 ソーラ・レイは、ジオン軍のみがゲーム中に1回だけ使用することができる。
26.2 ソーラ・レイは、連邦軍行動フェイズ終了時に使用する。
26.3 使用する場合、宇宙01・02・03・06の任意のエリア1つを選択する。その行動フェイズ中に目標エリアを移動した全てのユニットが対象となる。
26.4 ソーラ・レイを使用する場合、まず「グレートデギン配備」を行うか選択する。次に、目標エリアに存在する敵味方全てのMSユニットごとにダイス1個を振る。
・グレートデギン配備………1〜5で消滅
・グレートデギン無配備……1で消滅
26.5 MSが消滅した場合は、各軍の工場ボックスに移すこと。また、消滅したMSにキャラクターが搭乗していた場合、そのキャラクターは死亡する。
26.6 グレートデギン配備を選択した場合、ダイス1個を振って、以下の結果を適用する。
1〜2……ギレン死亡
3…………キシリア死亡
4…………ギレンとキシリア死亡
5〜6……効果無し
26.7 ソーラ・レイを使用した場合、それ以降サイド3は国力=7となる。
27 コロニー落とし――――――――
27.1 コロニー落としは、ジオン軍のみが、1月ターン中に1回だけ行うことができる。
27.2 コロニー落としを行う場合、まずコロニーユニットを配置しなければならない。自軍行動フェイズ開始時に、サイド1・2・4・5のいずれかに配置することができる。この時、その拠点に自軍MSユニットが1枚以上なければならない。
27.3 配置されたコロニーユニットは、配置されたジオン軍行動フェイズ中に、移動を行うことができる。コロニーユニットは、2エリア分移動することができる。コロニーユニットを移動させる場合、他のユニットの存在は一切無視すること。尚、地球エリア及び月エリアに移動させることはできない。
27.4 コロニーユニットを配置した次のジオン軍行動フェイズ開始時に、落下判定を行わなければならない。尚、この時点で宇宙09〜11のいずれかのエリアにコロニーユニットが無い場合は、コロニー落しは失敗となる。コロニーユニットを除去すること。
27.5 落下判定を行う場合、ジオン軍は地上マップの対応する地域から任意の拠点エリア1つを選択する。続いてジオン軍がダイス2個を振る。サイの目が5以上であれば、落下成功で、目標拠点は消滅する。サイの目が4以下の場合は目標拠点には落着しなかったことになる。
27.6 コロニーが以前の戦闘で被害を受けている場合、2ヒットにつきサイの目から1を引くこと。
27.7 目標消滅となった場合、その拠点は完全に消滅する。以後その拠点のVPと国力は0として扱うこと。また、輸送の開始・終了エリアとして使用することはできなくなる。
27.8 拠点が消滅した場合、その拠点にある全てのユニットを除去する。MSは各軍の工場ボックスに戻し、キャラクターについては生存判定を行うこと。
27.9 落下判定で、修正後のサイの目が1以上であった場合、連邦軍はそれ以降、サイの目÷2(端数切り上げ)の分だけ収入が低下する。
27.10 コロニーユニットは、戦闘においては、全ての数値が0のMSとして扱うこと。但し、戦闘で破壊されることはない。戦闘により受けた被害数を記録しておくこと。
28 海軍施設の接収――――――――
28.1 ジオン軍は、キャリフォルニアとハワイを支配した際に、艦艇ポイントを獲得することができる。
28.2 キャリフォルニアを支配した際は2を、ハワイを支配した際は1を、自軍の艦艇ポイントに加えてよい。
28.3 艦艇ポイントの増加は、そのジオン軍行動フェイズ終了時に行なうこと。
28.4 これはゲーム中1回のみとし、奪取されたエリアを再奪回しても、2度目の獲得はできない。
29 1月特別ルール――――――――
29.1 1月ターンは、収入・軍備・キャラクターの各フェイズは行なわずに、ジオン軍の行動フェイズから開始すること。
29.2 1月ターンに限り、ジオン軍第1行動フェイズの前に、ジオン軍は奇襲として1フェイズ分の行動を実施することができる。
29.3 1月中は、両軍とも守備隊ユニットを移動させることができない。尚、戦闘は通常通り行うことができる。
30 ゲームの勝敗―――――――――
30.1 4月のターン終了時より、毎月のターン終了時に、ゲーム終了判定を行う。
30.2 両軍とも、自軍支配拠点のVPを合計する。
30.3 ジオン軍は、ギレンが死亡している場合はVPから1を引こくと。同様にキシリアが死亡している場合はVPから1を引くこと。尚、勝利判定に限っては、負傷者ボックスのMとHに入っている場合は死亡扱いとし、Lの場合は生存扱いとする。
30.4 敵軍の合計VPが12以下の場合、ダイス2個を振り、サイの目が敵VP以上であれば、直ちにサドンデス勝利となる。
30.5 12月の勝利判定で決着がつかなかった場合、ジオン軍の勝利とする。
31 セットアップ―――――――――
31.1 キャンペーンセットアップ
【連邦軍】
GP=0
艦艇P=45
宇宙09
セイバーフィッシュ×36
《レビル》
《ティアンム》
《パオロ》
−守備隊−
ルナツー
セイバーフィッシュ×5
《ワッケイン》
ジャブロー
セイバーフィッシュ×4
《マチルダ》
キャリフォルニア
セイバーフィッシュ×2
ニューヤーク
セイバーフィッシュ×2
ベルファスト
セイバーフィッシュ×2
オデッサ
セイバーフィッシュ×3
キリマンジャロ
セイバーフィッシュ×2
キンバライド
セイバーフィッシュ×1
ラサ
セイバーフィッシュ×1
マドラス
セイバーフィッシュ×1
ニューホンコン
セイバーフィッシュ×1
ハワイ
セイバーフィッシュ×1
ニューギニア
セイバーフィッシュ×1
トリントン
セイバーフィッシュ×3
サイド1
連邦軍支配
サイド2
連邦軍支配
サイド4
連邦軍支配
サイド5
連邦軍支配
【ジオン軍】
GP=0
艦艇P=12
ソロモン
ザクU×9
《ドズル》
《シャア》
《ランバ・ラル》
グラナダ
ザクU×9
《キシリア》
《マ・クベ》
《ガイア》
−守備隊−
サイド3
ザクU×4
《ギレン》
《ガルマ》
ア・バオア・クー
ザクU×1
ソロモン
ザクU×1
グラナダ
ザクU×1
31.2 TVシナリオセットアップ
31.2.1 9月よりゲームをスタートする。
31.2.2 連邦軍はコロニー落としにより、国力−2の被害を受けているものとする。
【連邦軍】
GP=18
艦艇P=45
ルナツー
セイバーフィッシュ×10
《ワッケイン》
《パオロ》
ジャブロー
セイバーフィッシュ×10
《レビル》
《ティアンム》
《マチルダ》
ベルファスト
セイバーフィッシュ×3
キンバライド
セイバーフィッシュ×2
ニューホンコン
セイバーフィッシュ×6
ニューギニア
セイバーフィッシュ×3
トリントン
セイバーフィッシュ×4
工場ボックス
セイバーフィッシュ×27
【ジオン軍】
GP=0
艦艇P=9
サイド3
ザクU×2
《ギレン》
ア・バオア・クー
ザクU×2
ソロモン
ザクU×4
《ドズル》
《ランバ・ラル》
グラナダ
ザクU×4
《キシリア》
《ガイア》
宇宙09
ザクU×1
《シャア》
サイド1
ジオン軍支配
サイド2
ジオン軍支配
サイド4
ジオン軍支配
サイド5
ジオン軍支配
キャリフォルニア
陸戦ザク×2
ニューヤーク
陸戦ザク×3
《ガルマ》
オデッサ
陸戦ザク×4
《マ・クベ》
キリマンジャロ
陸戦ザク×3
ラサ
陸戦ザク×2
マドラス
陸戦ザク×1
ハワイ
陸戦ザク×2

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