・イチオシゲーム 【ルートダブル -Before Crime * After Days-】

2015/4/16

今更ながら、FF12(前編)  ゲーム(市販)

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ふわっふわだよ叢雲ちゃん!

叢雲ちゃんはこの画像みて惚れなおしました。
しかし改二になってここまでもっふもふになっちゃうとは・・・驚きです。
さて、今回はFF12です。

FF12っていつのゲームですか…?2006年発売ですよ?なんで今更…?
そんな声も分かります。このWikiにも書いてあるように、ストーリー自体は発売当時の2006年にクリアしたんですけどその後のやりこみ要素を2回ブランクを挟みながら進めていったわけなんですね。
プレイした年度と進行状況はこんな感じで

・1度目のプレイ(2006年)
購入当初のプレイ、当時はRPGはストーリーが全て!と思っていたので他のプレイしたFFと比べて微妙なストーリーに「このゲームクソゲーだわ」とか言っちゃいながら進める。ストーリーをクリアして適当にSランクモブを半分くらいまで倒して飽きる。とは言えこの時点でプレイ時間は109時間程度、主力メンバーのレベルは69くらいであった。

進行状況に比較してプレイ時間が長いのはこの頃はよく意味もなく街などで放浪したり全てのモブキャラの話を聞かないと気が済まない性格であったからである。

・2度目のプレイ(2012年)
Wikiにも書いた通りではあるが、FF史上最強最悪の裏ボスであるヤズマット討伐を目標としたプレイである。まずはヤズマット討伐のトリガーであるセントリオのモブ討伐クエストで、全てのモブ(実際にはHランクのモブだけでいいらしい)討伐と魔神竜を倒すために入手手段はもう忘れてしまったが、ホーリーランス×3を入手してナブレウス湿原の隠しマップに出てくるデッドリーボーンを経験値二倍になるアクセサリである雛のティペットを付け倒しまくりレベルを大体80近くまで上げ、残りのモブを一掃した。

その後魔神竜も倒したが、これがFF12四代強敵初の戦いであった。
何しろHPが約800万、あまりにもHPが多すぎるものでボスのHPゲージの下に小さな粒が横に並んでおり、上のHPゲージを削ると下の小さな粒が1つずつ消えていくというシステムであった。

とまあここまで言っておいて何だが魔神竜は特に記憶に残っていない、図体の割には弱いなーという記憶しか残っていない…流石にHPだけはやたらあるせいか時間がかかったが苦戦した記憶はない。

ちなみにFF12四大強敵とはヤズマット、オメガmk]U;、ゾディアーク、魔神竜の四体であり、FF12の中でも倒すのが特に難しい裏ボスである。
この中でゾディアークだけはちょっと特殊で、召喚獣の一種で勝利すれば召喚ライセンスが獲得できることやHPがそこまで高くない割に強烈な攻撃や嫌らしい防御魔法で苦戦をする敵である。一方の魔神竜はHPが高い割にそこまで苦戦しないので、こいつを除いた3体がFF12三大難敵と言われたりもする。

そんなこんなで魔神竜をあっさりと倒してしまい、いよいよ真打ちとばかりにヤズマットに挑戦することとしたのだが、こいつはとにかくHPが高い。そのHPはなんと50,112,254もあるのである。
しかもFF10みたいにダメージ限界突破とかで1回の攻撃で99999とか与えられることもできず、最高与ダメージは9999である。(インター版は上限なしらしいが、プレイしたのはオリジナル版)
その上にHPが半分になると被ダメージカットというオプションを得て、与ダメージの最高が3割引きの6999まで落とされる。
つまり、最高ダメージを与え続けられたとしても7000回以上攻撃を加えないと倒せないのだこいつは…

まあ、従来のFFと比べてFF12は戦闘がスムーズに進むのが救いなのかなあ…
そんなわけで、正確な時間は覚えていないがヤズマットを倒すのに5〜6時間くらいかかった気がする。
アルティマニアオメガによると全員Lv99で普通に戦えば2時間半、CTも短く連撃も発生する柳生の漆黒という武器をしても1時間半かかるというのが恐ろしいところである。

ただ、こいつの救済措置として一旦エリア外に出たとしてもHPが回復しないという特殊効果がある。つまりある程度HPを削りセーブをしてから体制を整えて再チャレンジということも出来るわけである。
とは言え序盤から中盤までは魔神竜を同じくそこまで強くはない。

問題は終盤である。

まずHPがある程度減ると脅威という、レベルを二倍にする魔法を使う。FF5でいうドラゴンパワーに近いチート技である。ただし使えるのは敵だけである。
ヤズマットは元のレベルも高いのでもちろんLv99になる。けれど名前の割にこれはそれほど脅威ではない。

本当の脅威は必殺技のサイクロンでもなく、通常攻撃である。
何故かと言うと、1つ目に通常攻撃そのものに5%の確率で即死効果が付いてくるのである。つまりいくらHPを高くしておいても、プロテス等で防御力を上げても5%の確率で問答無用に死亡するわけだが、これは普通にプレイしてても死にまくる事が多いので5%なんて確率では誤差の範囲内である。

一番問題なのがHPが減ってくるとCT0の効果を得ることである。CT(チャージタイム)とは詠唱時間のようなものでコマンドを選択してから発動するまでの待機時間である。普通は”たたかう”や”ブリザド”のような通常攻撃や低級魔法ならこのCTは短くなり”フレアー”や”コラプス”などの高威力魔法だと長くなる。それでCTが0になるということは、コマンドが選ばれてから行動までの待機時間がないということである。

ちなみにFF12にはFF4〜FF9のような自分が行動可能になるための待機時間(つまりATBゲージ)がないわけで、そんなわけで発狂状態になったヤズマットは通常攻撃を間隔なしで連打できるようになるのである。その上通常攻撃自体にも連打する確率があり、まるでノミでも潰すかのようにプチプチプチプチ攻撃してくるのである。

そんな猛連打のため一度攻撃の対象にされたら最後、死ぬまで殴られ、死んだところをもう一人が殺される前に素早く復活させ、復活が完了したところでアレイズ詠唱者が殴り殺されるという死のローテーションを永遠と繰り返してた。

瀕死状態をどうやって切り抜けて撃破したかはもはや詳しく憶えてはいないが、とにかく撃破まで5時間くらいかかった辛く険しい戦いだった・・・
そしてヤズマット撃破時のプレイ時間は約145時間位であった。

2回目のプレイではヤズマットを倒したことでひとまずの目標を達成し、まだゾディアークとオメガMk.]Uは今度倒そうと思い、そのままプレイするのをやめてしまった。
だが結局のところそれから3年間FF12をプレイすることはなかった…

ちょっと思ったよりも長くなってしまったのでFF12レビューは分割して、3度目のプレイの方は後半の方に書きますw
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