2020/11/18

バイオハザードRE:3 クリア後感想  1日まとめ記事



■難易度「ハードコア」はきつかった

難易度ハードコアでクリア。

前作からの追加アクションとして「回避」があると知ったので「余裕っしょ!」とハードを選択。

結果クリアまでに102回死亡。

難易度スタンダードでは10回が平均かな、というくらいなのでまぁ死に過ぎレベルです。


■ネメシスはタイラントよりも怖かった?

3はオリジナル版もプレイしたことなく物語も全く知らず。

「追跡者」であるネメシスが2のタイラントよりも恐怖が強いはずだ!という前評判だった記憶。

僕はタイラントの方が恐怖が強かったです。

3は登場は決まった形、こちらが逃げることばかりですがイベントなので焦りはなく。

2はこっちの行動次第で相手の動きが大きく変わるのでより緊張感が強いんですよね。

「恐怖を感じる」とわかっててのプレイは苦手、というか無理なのでそういう意味では2は奇跡的作品でした。




■新要素「避け」は楽しめた

難易度ハードコアということもありますがすぐ弾丸数がなくなるので敵を放置することがしばしば。

そこで大事なのが「避けアクション」なんですが、タイミングが最後までわからず「運に頼る」不安定さでした。

成功率60%くらい。「絶対避けられる!」と思っていても回避アクション中に噛みつかれたり、襲ってくる相手の手が当たってからボタンを押したのに成功したり。

よくわからなかったです。「成功した!」よりも「ラッキー!」という感覚。

でもそれが邪魔になっている、というわけではなくて戦略の選択肢が増えましたし、使わない方がいいとか新要素としてだけの意味しかない追加要素というわけではなく。

弾がすぐ枯渇するので頼らざるえず、自分から敵に突っ込んでいく必要があるのでアクションとしては楽しかったです。

だけど回避アクションにチャンレンジして死亡、が体感9割なのでクソゲー要素になりかねないんですよね。

簡単すぎると敵に対する圧がほぼ0になりますし、ここぞという時だけの奥義級にすると死に要素になりますし。

個人的に超重要な「このゲームは楽しめますよ、という安心感」のおかげでそれを防いでる。



■今回実感した「このゲームは楽しめますよ」という安心感の構築がゲームの全て?

同時期にフォーオナーも始めたんですが、アクションが楽しいのにすぐ辞めたんですよね。

最初に詳細なチュートリアルがあったんですが、確かに鬩ぎ合いは楽しいけどプレイを続けたくなくなった。


バイオと比べると「ゲームを楽しめるまでに時間がかかる」と提示されるとやる気が失せるんですよね。

「やる気」って短い単語だけど個人の選択に大きく関与する感覚。


ゲーム始まる前に「これ楽しめますよ!」てダイレクトに伝えるんじゃなくてプレイヤー自身に「そう思わせる」ことが大事なんだな、と。

ただの「大事」じゃなくてゲームの本質と言ってもいいレベル。

クソゲー要素でも「使いどころないかな」と発展応用で楽しもうと試みるんですよね。

「コントロールされる」ことが嫌いなのでプレイヤーに無限の選択肢を与える一方、自由が過度だとプレイヤーが混乱するので制限する。

調整が大変難しいので未だ「定義」が存在しないんですが求めるだけの価値があるゲームデザインだな、と。

ゲーム以外もあらゆることに応用可能。

人間同士のコミュニケーションもですね。何か提案する際もただ「どう思う?」て聞くと自由度が過度なので「いやどうって言われても」てなりがち。

なので「俺はAだと考えていて反対意見にはBがある。でも中道なCもあると思うんだけどどう思う?」と自由を制限することで議論が活発化する。



今後ゲームをやる際はより意識してプレイしますね。



■総評

「このゲームは楽しめますよ」という安心感の構築は一級品。

クリア時間が短いと言われがちですが自分の生活では丁度良かったです。

ただおまけ要素が難易度変更しかなくオンライン対戦モードに注力したのは残念でした。

2のハンクや豆腐みたいなミニミッションがあってほしかったところ。


映像は相変わらずすごく何枚スクショ撮ったか。

ただ「もうバイオはしばらくいいかな」という感じなので個人的に欲求の広がりがなくなかったのが寂しい部分。

ゲームとしてはプレイして良かったのは間違いなく個人的にゲームデザインについて深掘りできたのが良かったです。


クリア後でもよかったので360度視点変更可能なフォトモードが欲しかったですね。







0



コメントを書く


名前
メールアドレス
コメント本文(1000文字まで)
URL




teacup.ブログ “AutoPage”
AutoPage最新お知らせ