1・はじめに―――――――――――――――――――
1.1 このゲームは、機動戦士Zガンダム及びガンダムZZにおけるエウーゴ・ティターンズ・ネオジオンの闘争を再現する、3人用カードゲームである。
1.2 統治、開発、MS、艦船、キャラクターの各カードを、それぞれ山札にして、全員が取りやすい場所に置く。これをストックと呼ぶ。尚、内政カード以外は、各勢力は自軍専用カードを使用する。
1.3 各自、下記の自軍支配拠点のタイルを受け取って、開始統治レベルを正位置にして、自分の前に置く。残りの8枚は中立拠点としてストックに置くこと。
エウーゴ…グラナダ:LV4、 フォンブラウンシティ:LV1、
ヒッコリー:LV3、ニューホンコン:LV1、
ティターンズ…グリーンノア:LV3、 グリプス2:LV1、
ジャブロー:LV4、 キリマンジャロ:LV3、
ネオジオン…アクシズ:LV4、 サイド3:LV3、
1.4 各自、下記の15枚のカードで自軍の山札を作り、5枚引いて手札とする。
エウーゴ…ネモ×5、リックディアス×1、ガンダムmkU、
アーガマ、クワトロ、アポリー、ロベルト、
ヘンケン、ブレックス、開発・1、開発・2、
ティターンズ…ハイザック×5、ガルバルディβ、
アレキサンドリア、サラミス改×1、ジェリド、
カクリコン、ライラ、バスク、ジャマイカン、
開発・1、開発・2、
ネオジオン…ガザC×7、グワダン、ハマーン、ミネバ、
マシュマー、キャラ、ゴットン、開発・1、開発・2、
1.5 技術レベル(以下TL)タイルを「1」の正位置で、自分の前に置く。これが現在の自軍のTLを表す。
1.6 ランダムに開始プレイヤーを決定する。
2・シークエンス――――――――――――――――――
2.1 開始プレイヤーから、時計回りに手番を行う。
2.2 手番では、以下の4つのアクションの中から、2つを選んで実行できる。アクションの順番は任意に決めてよい。アクションの実行は任意であり、実行しなくてもよい。
・統治 ・開発 ・購入 ・戦闘
2.3 手番終了時に、使用したカード、購入したカード、残った手札を、全て自軍の捨て札にする。但し、表にして出した未使用の内政カードの内、2枚だけは捨て札にせずにそのまま置いておき、後の手番で使用してもよい。
2.4 続いて山札からカードを引いて手札とする。引く枚数は現在のTL1〜8により変動する(5〜7枚:現TLの右に記載)。 山札が無くなったら、自軍の捨て札をよく切って山札とする。
3・統治―――――――――――――――――――――
3.1 統治は、自軍拠点か中立拠点に対して、実施できる。
3.2 統治を行う場合、統治値のあるカードを、自分の前に何枚でも表にして出すことができる。統治カード、艦船カード、キャラクターカードを使用できる。
3.3 統治目標の拠点を指定して、目標拠点の現在統治レベル+1と同数以上の統治値のカードを使用すれば、統治レベルを1上昇できる。中立拠点はレベル0として扱い、統治すれば自軍のレベル1拠点となる。使用したカードは捨て札となる。
3.4 表にしたカードが十分にあれば、何回でも実施してよい。また、同一拠点に2回以上の統治を行ってもよい。
3.5 1回の統治で、カードを何枚使用してもよいが、1枚のカードの統治値を、2回の統治に分割して使用することはできない。
4・開発―――――――――――――――――――――
4.1 開発により、自軍のTLを上昇させることができる。
4.2 開発を行う場合、手札の開発カードを、自分の前に何枚でも表にして出すことができる。
4.3 現在のTL+1と同数以上の、開発値のカードを使用すれば、TLが1レベル上昇する。表の開発カードが十分にあれば、開発を何回行ってもよい。
4.4 1回の開発で、開発カードを何枚使用してもよいが、1枚のカードの開発値を、2回の開発に分割して使用することはできない。
4.5 【キャラの成長】…能力値が複数あるキャラは、現在のTLに対応した能力値を使用してよい。
5・購入―――――――――――――――――――――
5.1 購入により、ストックの中の自軍専用カード及び共有カード(=内政カード)を購入できる。他勢力のカードは購入できない。
5.2 自軍の現在のTLと同等以下のTLのカードを購入できる。現在のTLより上のTLのカードは購入できない。
5.3 購入時に支配している自軍拠点の、収入値の合計が収入となる。収入は、その手番での使い切りで、繰り越し・蓄積はできない。
5.4 カードを購入する場合、カード左下のコストと同数の収入を支払うこと。1回の手番では、収入合計以内であれば、何枚でもカードを購入してよい。
6・戦闘―――――――――――――――――――――
6.1 戦闘により、他勢力の支配拠点のレベルを下げることができる。目標となる拠点1つを指定すること。
6.2 手番中に何回でも戦闘を行えるが、1枚のカードは1回しか使用できない。1回の戦闘では、1つの拠点を攻撃できる。1手番中に同一拠点を2回攻撃してもよい。
6.3 【手番側選出】…まず手番側が、手札からMS・艦船・キャラを任意に選出し、裏にして場に出す。出せる枚数やカードの種類・内容に、制限は無い。
6.4 【目標側選出】…次に目標側が、手番側と同様にカードを出す。出さなくてもよい。
6.5 双方、カードを表にする。目標側が出さなくても、手番側は表にすること。
6.6 【出撃】…カードの中に艦船がある場合、その艦船の出撃数のカードを山札から引くこと(強制)。MS・艦船・キャラをその戦闘に加え、内政カードは捨て札とすること。尚、出撃で艦船を引いた場合、その艦船の分の出撃値は使用できない。(連鎖は禁止)
6.7 【搭乗】…出撃の後で、パイロットはMSに、艦長は艦船に乗せること。1人につき1機体を決定する。手番側が先に決定する。乗る機体が無いキャラは、直ちに捨て札となる。
6.8 【先制攻撃】…双方キャラの内、2人分の指揮の合計を比較する。合計が多い側が、差額数分の機数で、先制攻撃できる。キャラが乗っているMSや艦船は、キャラ込みで1機体として扱う。拠点の攻撃力を先制攻撃に使用することはできない。先制攻撃の実施は任意である。一部の機体のみで実施してもよい。
6.9 【通常攻撃】…先制攻撃の後で、両軍の残りの機体が同時に攻撃を行う。
6.10 【被害適用】…先制攻撃の被害適用を行った後で、通常攻撃の被害適用を両軍同時に行う。
6.11 自軍の攻撃力を合計し、敵カードに振り分ける。
6.12 防御力と同数の攻撃力を受けた機体は捨て札となる。
6.13 防御力に満たない攻撃力は、無効となる。
6.14 機体にキャラクターが乗っている場合は、攻撃力・防御力を合計して1つのカードとして扱う。捨て札となる場合は2枚一緒に捨て札となる。
6.15 【拠点攻撃力】…目標側は、拠点の攻撃力を自軍の攻撃力に加算する。但し、先制攻撃では加算できない。
6.16 【拠点の制圧】…通常攻撃の後で、生き残った手番側カードの制圧値を合計し、目標拠点の制圧値を引いて0以上であれば、拠点のレベルが1低下する。手番側制圧値が十分に残っていれば、連続してさらにレベル低下する。拠点制圧値に満たない分は無効となる。
6.17 【政治拠点】…前項の例外として、政治拠点は1回の戦闘では、2段階しか低下しない。
6.18 レベル0になった拠点は、中立としてストックに置く。
6.19 戦闘が終了したら、手番側が使用したカードは全て捨て札となる。
6.20 目標側が使用したカードの内、戦闘で生き残って捨て札とならなかったカードは、手番側の全ての戦闘終了時に手札に戻すこと。各戦闘終了時ではないので注意。尚、艦船の出撃で増えたカードも手札に戻してよい。この時は、手札の枚数上限は無い。
7・ゲームの終了と勝敗――――――――――――――
7.1 次のどちらかを満たした時にその旨を宣言して、次の自分の手番まで維持できたら勝利する。
自軍支配拠点の合計VPが20VP以上ある
自軍支配拠点の合計VPが3勢力の中で単独1位であり、2位より5VP以上多い
7.2 購入により、5種類の内政カードの内4つのストックが無くなった場合は直ちにゲーム終了となり、一番VPが多いプレイヤーが勝利する。同点の場合は引き分け。

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