1 はじめに―――――――――――――――――
1.1 このゲームは、TVアニメ「疾風!アイアンリーガー」及びOVA「疾風!アイアンリーガー 銀光の旗の下に」におけるシルバーキャッスルとダークスポーツ財団との熱闘を再現した、カードゲームである。
1.2 このゲームは、2人用のゲームである。
1.3 このゲームをプレイするには、6面体ダイス2〜4個が必要であるため、予め用意して頂きたい。
1.4 ユニットとカードを、カッター等で切り離して、ゲームの準備をする。
2 プレイの準備―――――――――――――――
2.1 各プレイヤーは、シルバーキャッスル(=以下シルバー)とダークスポーツ財団所属チーム(=以下ダーク)のどちらをプレイするかを決定する。両者の間にプレイシートを広げて、シーントラックの第1シーンにマーカーを置く。
2.2 各プレイヤーは、自軍スタメンのアイアンリーガー(以下IL)のカード11枚を受け取り、自分の前に表にして横一列に並べる。
2.3 残ったダークリーガーとはぐれリーガーのILカードを、裏にしてよく切ってILデッキとする。
2.4 技カードを1期・2期・3期の3つのデッキにして、1期のデッキから各チームがそれぞれ5枚を引いて最初の手札とする。
2.5 攻撃権マーカーを、ダークプレイヤーが受け取る。
3 シークエンス―――――――――――――――
3.1 このゲームは、17のゲームシーンにより構成され、奇数のシーンでは試合を、偶数のシーンではインターバルをプレイする。
3.2 第1シーン=後期リーグ第1試合は、ダークの攻撃権で試合を開始する。
3.3 第3シーン以降の試合は、前の試合の勝者が攻撃権を持って試合を開始すること。
4 試合の流れ――――――――――――――――
4.1 試合では、攻撃権を持つチームが攻撃を行い、対するチームが防御を行って、攻撃側が得点できるかを判定する。
4.2 攻撃権は、試合の中で頻繁に変更される。ゲーム開始時点では、ダークが攻撃権を持つ。
4.3 この様に、攻撃と防御を繰り返して、決められた点数を先に獲得したチームがその試合の勝者となる。
4.4 後期リーグでは2点、ナショナルシップでは3点、ワールドツアーでは5点先取で、その試合に勝利する。
5 技カード―――――――――――――――――
5.1 攻撃や防御を行う場合、まず手札の中から攻撃に使用する技カードを決定する。攻撃や防御を行う場合、最低でも1枚以上の技カードを使用しなければならない。
5.2 技カードは、上下二段で構成されており、上下で全く別の技を表している。カードを使用する場合は、上下どちらの技を使用するのかを明言してから使用すること。
5.3 次に、自軍のILの中から攻撃や防御を行うILを決定する。行動済みのILは使用できない。
5.4 技カードには、種類・時期・人数・心値・技値・体値が記載されており、これを満たしたILのみがこの技カードを使用することができる。
5.4.1 種類には、腕技・脚技・打技・武技の4つがあり、これに一致したILのみが使用できる。種類が「−」の場合は、全てのILが使用できる。種類の欄が「※」の場合、指示された特定のILのみが使用できる。
5.4.2 攻撃では、時期が「攻」「自」のカードを使用できる。防御では、時期が「防」「自」のカードを使用できる。
5.4.3 人数については、必ずその人数を使用すること。尚、人数が「−」の場合は、同時に使用する他のカードの人数に準ずること。
5.4.4 心値・技値・体値については、使用するILの数値が、技カードの数値に達していなければならない。
5.4.5 但し、技値が不足している場合、心値が2超過するごとに1を加算してよい。例えば、心値=3・技値=4のカードの場合、ILの技値が2であっても、心値が7以上であればそのカードを使用できる。
5.4.6 2人以上で使用するカードの場合、使用する全てのILが必要な条件を満たしていなければならない。
5.4.7 1回の攻撃や防御で、全く同じ技カードを、同時に2枚以上使用することはできない。但し技カード下段の『ディフェンス』に限り、2枚以上使用してもよい。
5.5 使用した技カードは、表にして捨て札とすること。
5.6 技カードのデッキがなくなった場合、捨て札をシャッフルして、新たにデッキを作ること。
5.7 技カードを引く場合、ゲームシーンによって手札の上限が以下の様に変動する。
@ 第1〜5シーン ……5枚
A 第6〜11シーン ……6枚
B 第12〜17シーン……7枚
6 攻撃―――――――――――――――――――
6.1 まず攻撃権を持つチームが、攻撃を行う。使用するILと技カードを決定して、攻撃判定を行う。
6.2 ダイス2個を振り、技カードの攻撃値からサイの目の合計を引いてアタックポイント(以下AP)を算出する。
6.3 使用者にペナルティがある場合、APから引くこと。
6.4 複数人数の技を使用する際に、ペナルティを持つILがいる場合、全員のペナルティの合計を人数で割った数値をAPから引くこと。尚、端数は切り上げとする。例えば、3人技でペナ=3とペナ=1のILがいる場合、修正値は2となる。
6.5 APがマイナスの場合は攻撃失敗となり、相手チームは防御を行わず、直ちに攻撃権が移る。尚、行動済みILは、行動済みのまま続行すること。
6.6 攻撃に使用できる技カードが無い場合、攻撃を行えるILがいない場合、もしくは、故意に攻撃を行わない場合、以下の行動を一つ選択して実施すること。尚、行動後、攻撃権は相手チームに移る。
6.6.1 手札が上限未満の場合、上限になるまで技カードをデッキから引いて手番を終了する。
6.6.2 手札が上限以上の場合、任意の枚数の手札を捨てて、手札が上限になるように技カードをデッキから引いて手札に加えること。
6.6.3 行動済みILを、3人未行動に戻す。尚、3人ではなく、1〜2人でもよい。
6.6.4 何も行動せずに、攻撃権を相手に移す。
6.7 攻撃を行った場合、攻撃の成否に拘らず、使用したILを下に一段ずらして、行動済みであることを明示すること。
(例) 未行動 → □ □□□ □ □□□□
行動済み→ □□ □ □
6.8 使用したカードにより心の成長を行う場合、11項に則って判定すること。
6.9 技カードに「攻撃権が移る」と記載されている場合を除き、技カードを使用しても攻撃権が移ることはなく、そのまま行動を続けてよい。
7 防御―――――――――――――――――――
7.1 攻撃側の攻撃が失敗でない場合、相手チームは防御を行うことができる。使用するILと技を決定して、防御判定を行う。
7.2 ダイス2個を振り、技カードの防御値からサイの目の合計を引いてディフェンスポイント(以下DP)を算出する。
7.3 使用者にペナルティがある場合、DPから引くこと。
7.4 複数人数の技を使用する際に、ペナルティを持つILがいる場合、全員のペナルティの合計を人数で割った数値をDPから引くこと。尚、端数は切り上げとする。例えば、3人技でペナ=3とペナ=1のILがいる場合、修正値は2となる。
7.5 DPがマイナスの場合は防御失敗となる。
7.6 防御に使用できる技カードが無い場合、防御を行えるILがいない場合、もしくは、故意に防御を行わない場合、以下の行動を一つ選択して実施すること。尚、この場合、防御は自動的に失敗となる。
7.6.1 手札が上限未満の場合、上限になるまで技カードをデッキから引いて手番を終了する。
7.6.2 手札が上限以上の場合、任意の枚数の手札を捨てて、手札が上限になるように技カードをデッキから引いて手札に加えること。
7.6.3 何も行動せずに、敵の攻撃を見送る。
7.7 防御を行った場合、使用したILを下に一段ずらして、行動済みであることを明示すること。
7.8 使用したカードにより心の成長を行う場合、11項に則して判定すること。
7.9 技カードに「攻撃権が移る」と記載されている場合を除き、技カードを使用しても攻撃権が移ることはなく、そのまま行動を続けてよい。
8 得点判定―――――――――――――――――
8.1 APとDPが算出されたら、比較してどちらが大きいか確認する。
8.2 APの方が大きい場合、攻撃側の得点となる。
8.3 DPの方が大きい場合や同値の場合、防御成功となり、得点は無い。
8.4 防御が失敗した場合、自動的に攻撃側の得点となる。
8.5 得点が入った場合、リセットとなる。全てのILを未行動に戻し、両チームとも手札が上限になるまで技デッキから引いて、得点されたチームの攻撃権で試合を再開する。
8.6 防御成功した場合、防御に使用した技カードの指示に従って対応すること。
8.6.1 攻撃権変更の場合、攻撃権を移動して試合を続行する。尚、行動済みのILは行動済みのまま試合を続けること。
8.6.2 リセットの場合、全てのILを未行動に戻し、両チームとも手札が上限になるまで技デッキから引いて、攻撃権を変更して試合を再開する。
8.6.3 カウンターの場合、攻撃権を相手から受け取りただちに反撃となる。防御に使用したDPをAPに変更して、攻撃を行う。相手チームは通常のルールに従って、防御を行う。
8.6.4 技カード下段の『ディフェンス』『ブロック』で防御成功した場合は、常に攻撃権変更とする。
8.7 また、攻撃や防御を行った後で、両チームの全ILが行動済みになった場合は、リセットすること。
9 ラフプレー ―――――――――――――――
9.1 技カードの内、ラフプレーと記載されているカードを使用して、ラフプレーを行うことができる。
9.2 ラフプレーは、ダークのみ行うことができる。シルバーは、ラフプレーを一切行うことはできない。
9.3 ラフプレーを行う場合、相手チームの中から目標となるILを決定する。目標が決定したら、続いてラフプレーの成功判定を行う。
9.4 技カードのラフプレー値から、目標ILの体値を引いた数がラフプレーの成功値となる。尚、ラフプレーを行うILにペナルティがある場合は、成功値から引くこと。
9.5 ダイス2個を振り、サイの目の合計が成功値以下であれば、ラフプレーは成功する。成功した場合は、技カードに記載されているペナルティを目標ILに与えること。
9.6 失敗の場合は、効果無しとする。
9.7 ラフプレーを行ったILは行動済みとなる。尚、カードに特別な指示が無ければ、攻撃権は変更しない。
9.8 次のインターバルの脱退判定で、ダークがその試合で何回ラフプレーを行ったかを使用するので、マーカーでラフプレーの回数をカウントしておくこと。尚、成否に拘らず回数をカウントすること。
9.9 ペナルティが、体値と心値の合計に達したILは、その試合中は、攻撃や防御を行うことができなくなる。尚、心値が上昇して体値と心値の合計がペナルティを上回ったら、再び行動できるようになる。
10 インターバル―――――――――――――――
10.1 試合が終了したら、インターバルに入る。この時、全てのILのペナルティを外すこと。
10.2 インターバルでは、以下の手順に従って作業を行う。
1) 心の成長
2) 強制引退
3) 救出
4) カード補充
5) 新人登場
6) アクション
7) 脱退
10.3 6)アクションは、ゲームシーンによって行える回数が異なる。ゲームシーントラックを確認すること。
11 心の成長―――――――――――――――――
11.1 両チームは、自軍の全てのILに対して、心の成長判定を行う。
11.2 ILごとにダイス2個を振り、サイの目の合計が成長値以下であれば心が成長する。
11.3 成長した場合、心値が1増加する。チットをILカードの上に置いて、現在の心値を表示すること。
11.4 試合中に成長判定を行う場合、使用した技カードで指示された数値を成長値に加えて判定すること。
11.5 試合後のインターバルに成長判定を行う場合、下記の数値を成長値に加えて判定すること。
・試合に勝ったチームのIL………+5
・試合に負けたチームのIL………+2
11.6 成長判定を行う場合、数値を分割して複数回の判定を行ってもよい。例えば、成長値が15なら、6以下・5以下・4以下の3回判定を行ってよい。
11.7 心の成長値が「−」のILは、成長判定を一切行うことはできない。
12 強制引退―――――――――――――――――
12.1 強制引退はダークに対してのみ適用される。
12.2 前の試合で負けた場合、成長値が「−」の全てのリーガーは、自動的に強制引退となる。
12.3 また、第8〜12シーンでは、所属する全てのILに対して強制引退になる可能性が発生する。以下の方法で、強制引退判定を行わなければならない。
12.3.1 前の試合で、1点差もしくは2点差で負けた場合は1回、3点差で負けた場合は2回、強制引退判定を行うこと。
12.3.2 ダイス1個を2回振り、1回目を10の位、2回目を1の位として、11〜36の数値を算出して、強制引退するILを決定する。
1人目………11・12・13 7人目………41・42・43
2人目………14・15・16 8人目………44・45・46
3人目………21・22・23 9人目………51・52・53
4人目………24・25・26 10人目………54・55・56
5人目………31・32・33 11人目………61・62・63
6人目………34・35・36 引退者無し…64・65・66
12.3.3 対象番号のILが、強制引退ですでに不在の場合、その判定での強制引退者は無しとなる。
12.4 強制引退したILは、はぐれリーガーとは別に、場の端の方に置いておくこと。尚、心チットを持っている場合は、そのままILに乗せておくこと。
13 救出―――――――――――――――――――
13.1 救出は、第12シーンで、ダークのみが行うことができる。
13.2 救出を行う場合、ダーク・シルバーを含めた全てのILの中から、救出をおこなうILを任意に3人選出する。尚、最低でも1人はダークのILを選ばなければならない。
13.3 続いて、それまでに強制引退したILの中から、救出したい1人を選択する。次に救出を行うIL3人の中から、1人を選択する。
13.4 ダイス2個を振りサイの目の合計が、救出を行うILの現在の心値以下であれば、目標ILの救出に成功する。
13.5 救出は、救出を行うIL1人につき1回だけ、つまり3回まで試みることができる。尚、救出する目標は、各判定結果を確認した後で、決定してよい。
13.6 救出されたILは、直ちにダーク所属のILとなる。
13.7 成長値が「−」のILを救出することはできない。
13.8 救出が終了したら、救出に参加したILと救出されたIL全員が、成長値に+10を加えて心の成長判定を行ってよい。但し、1人も救出できなかった場合は、判定することができない。
14 カード補充――――――――――――――――
14.1 両チームは、手札が上限になるように、技カードをデッキから引いて補充すること。尚、ゲームシーンによって手札の上限が以下の様に変動する。
@ 第1〜5シーン………5枚
A 第6〜11シーン……6枚
B 第12〜17シーン…7枚
14.2 補充を行う前に、不要な手札を捨ててから、カードを補充することができる。
14.3 もし手札が上限を超えている場合は、補充終了後に手札が上限になるように、カードを捨てなければならない。
14.4 第6シーンと第12シーンでは、技カードのデッキをチェンジする。第6では2期・第12では3期のデッキに変更する。
14.5 デッキを変更する場合、両チームの全ての手札を捨て札とし、次期のデッキから上限枚数まで新たに引くこと。
15 新人登場―――――――――――――――――
15.1 新人登場では、ILデッキからカード3枚を引いて表にする。
15.2 カードが「ダークリーガー」だった場合、ただちにダークの所属リーガーとなる。
15.3 カードが「はぐれリーガー」だった場合、ただちにはぐれリーガーとなる。
15.4 ダーク所属ILが11人を超えた場合、11人になるように、任意のILをはぐれリーガーとすること。
15.5 はぐれリーガーは、表にして場に置いておくこと。
16 アクション――――――――――――――――
16.1 アクションは、シーンによって行える回数が異なる。
・ 第2・4……3回
・ 第6…………6回
・ 第8・10……4回
・ 第12…………6回
・ 第14・16……4回
16.2 アクションでは、以下の中から行動を選択して実行することができる。
・練習 ・特訓 ・スカウト ・説得
16.3 アクションは、前の試合で勝ったチームから、交互に1回ずつ行う。
17 練習―――――――――――――――――――
17.1 練習を実施した場合、デッキから技カードを引くことができる。
17.2 練習を1回行うごとに、デッキから1枚引くこと。
17.3 手札が上限に達していても、カードを引くことができる。つまり練習を行うと、次の試合は通常より多くのカードを持った状態で開始することができる。
18 特訓―――――――――――――――――――
18.1 特訓を実施した場合、所属ILの心値を成長させることができる。
18.2 特訓を実施する場合、3点分の成長値を使用して、判定を行う。
18.3 3点分の成長値は、複数のILに振り分けてよい。つまり、1〜3人が成長判定を行うことができる。
・ 1人が+3で判定
・ 1人が+1、1人が+2で判定
・ 3人が+1で判定
18.4 振り分けた1〜3の点数を各ILの成長値に加えて心の成長判定を行うこと。
19 スカウト―――――――――――――――――
19.1 スカウトを行う場合、はぐれリーガーに対して判定を行い、成功すれば自軍ILにすることができる。
19.2 スカウトは、シルバーとダークとで判定方法が異なる。
19.2.1 シルバーがスカウトする場合、ダイス1個を振ったサイの目が、目標ILの心値の2倍以下であれば、成功となる。
(心値×2)≧1d6
19.2.2 ダークがスカウトする場合、ダイス1個を振ったサイの目が、目標ILの技値か体値のどちらか大きい数値から心値を引いた数値以下であれば成功となる。
(技)or(体)−(心値)≧1d6
19.3 スカウト判定に失敗した場合でも、アクション1回を行ったものとする。
19.4 シルバーは、以下のILをスカウトすることはできない。
・ ダークスタメン
・ 成長値が「−」のIL
・ ファイタースピリッツ
・ ファイターアロー
尚、「ダークリーガー」であっても、はぐれリーガーであればスカウトすることができる。
19.5 ダークは、以下のILをスカウトすることはできない。
・ シルバースタメン
・ 極十郎太
・ ブルアーマー
19.6 両軍とも、スカウトが成功した際に所属ILが12人になった場合は、任意のIL1人を選択して直ちにはぐれリーガーにして、所属ILを11人にしなければならない。
20 説得―――――――――――――――――――
20.1 説得は、シルバーのみ行うことができる。説得に成功すると、目標ILの心値が上昇する。
20.2 説得は、ダーク所属ILか、はぐれリーガーに対して行われる。
20.3 シルバー所属ILの中から、説得を行うIL1人を任意に選択する。尚、同一シーン中に複数回の説得を行う場合、毎回同じILを選択してもよい。
20.4 次に、ダークリーガーかはぐれリーガーの中から、説得する目標IL1人を任意に選択する。
20.5 説得を行うILの心値から目標ILの心値を引き、その差を目標ILの成長値に加えて、心の成長判定を行う。
20.6 成功したら、目標ILの心値に1を加えること。尚、失敗した場合でも、アクション1回を行ったものとする。
21 脱退―――――――――――――――――――
21.1 ダークは、第2シーンから第10シーンにおいて、所属IL全てについて、脱退判定を行わなければならない。
21.2 チームが直前の試合で使用したラフプレーの回数に、判定するILの現在の心値を加え、合計値を3で割って脱退判定値を算出する。尚、枚数の端数は切り上げること。
21.3 直前の試合でラフプレーを行っていない場合、ラフプレー回数を0として判定すること。
21.4 ILごとにダイス2個を振り、サイの目の合計が判定値以下であれば、そのILはダークを脱退する。
21.5 脱退したILは、はぐれリーガーとなる。心チットを持っている場合、そのままILに乗せておくこと。
21.6 以下のILについては、脱退判定を行わない。
・ ダークスタメン
・ 心の成長値が「−」のIL
・ ファイタースピリッツ
・ ファイターアロー
21.7 トップジョイとGZの脱退判定の際は、脱退判定値に+2を加えること。
21.8 脱退判定の結果、ダークのILが11人未満になった場合、11人になるように「ダークリーガー」を加えること。尚、ダークリーガーカードははぐれリーガーのものを使用する。但し、心値は0とする。
22 勝利条件―――――――――――――――――
22.1 ワールドツアーの3試合の内、先に2勝したチームがゲームの勝者となる。

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