12 対応
12.1 攻撃を宣言された場合に、対応にPPを配分している目標機は旋回を実施することが出来る。
12.2 対応による旋回は、1回の攻撃ごとに対応PPを消費して実施する。
12.3 実施の方法は通常の旋回と同様であるが、推力は消費しない。
13 レンジ
13.1 機体の周囲を60°ずつ6等分した範囲をレンジと呼ぶ。
13.2 機体の存在するヘックスの中心と、ヘックスポイントをつないだラインの延長線を各レンジの境界線とする。
13.3 機体正面のレンジを「FF」とし、境界線上のヘックスは「FF」に含める。
13.4 機体背後のレンジを「BB」とし、境界線上のヘックスは「BB」に含める。
13.5 「FF」の隣のレンジで、機体の右側を「FR」、左側を「FL」とする。
13.6 「BB」の隣のレンジで、機体の右側を「BR」、左側を「BL」とする。
13.7 「FR」と「BR」、「FL」と「BL」の境界線上のヘックスは、それぞれ「FR」と「FL」に含める。
13.8 「FF」・「FR」・「FL」の3つのレンジを合わせたものを「F」とする。
13.9 自分と同一ヘックスに存在する目標のレンジを判定する場合は、後からそのヘックスに進入した機体が、進入直前のヘックスにあるものとして判定すること。
14 命中判定
14.1 攻撃の成否に使用する命中判定は、以下の計算式により算出する。
(武装/剣格闘の命中率)
+(攻撃側の攻撃PP)
−(攻撃側速度修正)
−(目標機の回避率/受け率)
−(目標側の防御PP)
−(目標側速度修正)
+(目標のレンジ修正)
+(正面射撃修正)
=≪命中判定値≫
14.2 攻撃PPと防御PP1につき1の修正を行なう。
14.3 目標のレンジ修正は、目標のどのレンジから攻撃するかで変化する。
・ 「FF」「FR」「FL」 ………0
・ 「BR」「BL」………………1
・ 「BB」………………………2
14.4 機体正面のヘックス列上の目標に対して射撃を行なう場合、1の修正を加えてよい。尚、剣格闘の場合は、この修正は加えない。
14.5 攻撃側がダイス2個を振り、サイの目の合計が命中判定値以下であれば命中となる。
15 速度修正
15.1 攻撃側の速度修正は、攻撃機の現在推力により決定される。機体カードの速度修正表を参照すること。
15.2 目標側の速度修正は、射撃と剣格闘で算出方法が異なる。
15.3 射撃の場合、目標側の現在推力から目標までのヘックス数を引き、3で割った値とする。端数は切り上げること。
15.4 剣格闘の場合、目標側の現在推力を3で割った値とする。端数は切り捨てること。
15.5 射撃と剣格闘で端数の処理が異なるので十分に注意すること。
16 防御
16.1 防御には回避と受けの2種類がある。
16.2 攻撃側が、目標の受けの範囲から剣格闘を実施した場合にのみ、受けを選択できる。受けが選択できない場合は、回避のみを実施できる。
16.3 回避を1回実施するごとに行動PP1を、受けを1回実施するごとに行動PP2を消費する。
16.4 行動PPが不足して防御を行なえない場合や、故意に防御を行なわない場合、(目標機の回避/受け率)と(目標側の防御PP)をそれぞれ0として判定する。
16.5 一回の防御が終了したらその成否に拘わらず、防御PPを1減らすこと。
17 被害判定
17.1 攻撃が命中した場合、目標機の被害判定を行なう。
17.2 武装または剣格闘の威力にダイス1個のサイの目を加えて、目標機の装甲を引いた値が、目標機に与えたダメージとなる。
17.3 ダメージが耐久力と同数になったら撃墜となる。
18 オープンロール
18.1 被害判定でダイスを振った際に、ある特定のサイの目が出た場合、さらにダイス1個のサイの目を加えることが出来る。再び振ったサイの目がさらに特定のサイの目だった場合、さらにダイスを振ることが出来る。この様に特定のサイの目が出続けた場合、無限にサイの目を加え続けることが出来る。これをオープンロールという。
18.2 射撃の場合は6で、剣格闘の場合は5〜6でオープンロールとなる。
18.3 攻撃側の威力PPが防御側のバリアーPPを上回っていた場合、射撃は5〜6で、剣格闘は4〜6でオープンロールとなる。
18.4 防御側のバリアーPPが攻撃側の威力PPを上回っていた場合、剣格闘は6でオープンロールとなり、射撃はオープンロール無しとなる。
19 大破
19.1 ダメージが耐久力の半分を上回った場合、大破したものとする。
19.2 大破した機体は以下の制限を受ける。
19.1.1 加減速を行なう場合、1PPしか使用できなくなる。尚、1PPで加速できない機体は、それ以降は加速できなくなる。
19.1.2 旋回を行なう場合、1ヘックスでは60°旋回しか実施できなくなる。尚、対応による旋回についても適用される。
19.1.3 サイドスリップが実施不可能となる。
20 オーラ力
20.1 オーラ力は、基本的にはPPと同様に使用するが、PP配分フェイズで配分する必要は無く、使用する直前に任意の項目に配分することが出来る。
20.2 命中判定や被害判定など、ダイス判定に影響する項目に配分する場合は、判定を行なう前に配分すること。
20.3 命中判定や被害判定など、双方がオーラ力を配分できる場合は、攻撃側から先に配分すること。
21 搭載中の戦闘
21.1 ウィングキャリバー等に搭載されている機体が攻撃を行なう場合、攻撃側の速度修正値はウィングキャリバーのものを使用すること。
21.2 搭載されている機体が剣格闘を行なう場合、命中判定値から2を引くこと。
21.3 搭載中の機体が攻撃された場合、各修正値や防御PPはウィングキャリバーのものを使用すること。
21.4 搭載中の機体が剣格闘で攻撃されて受けを行なう場合に限り、受け率と防御PPのみオーラバトラーのものを使用する。尚、この場合は受け率から1を引くこと。
21.5 搭載中の機体に射撃が命中した場合、ダイスを1個振り、1〜3でオーラバトラーに、4〜6でウィングキャリバーに命中したものとする。
21.6 搭載中の機体に剣格闘が命中した場合、ダイスを1個振り1〜4が出た場合は攻撃側が被害を与える機体を任意に選択できる。尚、5〜6が出た場合は、射撃と同様にランダムに決定すること。
22 PP配分
22.1 PP配分フェイズでは、次のターンのためにPPの配分を行なう。
22.2 まず行動PPとオーラ力をパイロットの基本値に戻す。
22.3 次に、攻撃・防御・威力・バリアー・対応の各PPを0にする。
22.4 続いて、行動PPを攻撃・防御・威力・バリアー・対応の各項目に振り分ける。
22.5 行動PPの振り分けは任意に決定してよいが、行動・攻撃・防御・威力・バリアー・対応の、各項目のPPの合計がパイロットの基本値と同じでなければならない。

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