1はじめに――――――――
1.1 このゲームは、漫画「北斗の拳」における1対1の戦闘を、戦術レベルで再現するものである。
1.2 このゲームでは、1対1の戦闘のみを再現し、複数人数での戦闘は対象外とする。
2ゲームの準備――――――
2.1 このゲームをプレイするには6面ダイスが最低でも2個必要なため、6面ダイスを2個以上用意する。他に筆記用具が必要であるので、鉛筆2本と消しゴムを用意する。
2.2 各自、プレイするキャラクターを選出し、キャラクターカードを受け取る。
3用語解説――――――――
【キャラクターカード】
CP………キャラクターポイント。技量を現す。
ATT……アタック値。攻撃能力を現す。
DEF……ディフェンス値。防御能力を現す。
CON……コンスティテューション値。体の鍛え方を現す。
HP………ヒットポイント。体力を現す。
命………技の命中値。
弾………技の弾数値。
威………技の威力。
回………技の回避値。
攻………技の攻撃値。対カウンターを現す。
迎………技の迎撃値。カウンターを現す。
奥………その技が「奥義」であることを現す。
特………その技に特殊ルールがあることを現す。
【記入シート】
先制……先制権決定に使用するCPを記入。
命中……命中判定に使用するCPを記入。
回避……回避判定に使用するCPを記入。
攻撃……寄せ手が迎撃判定に使用するCPを記入。
迎撃……受け手が迎撃判定に使用するCPを記入。
技………そのターンに使用する技を記入。
被害……被ったダメージの累積値を記入。
【ルール】
先制権……イニシアチブの事。
寄せ手……先制権を持つキャラの事。
受け手……先制権を持たないキャラの事。
攻撃側……実際に攻撃を行なうキャラの事。
防御側……回避を行なうキャラの事。
AA…………Attack・Adjustmentの略。回避時の修正値を現す。
失敗値……防御側の回避が失敗した場合の、失敗の度合いを現す。
単発技……弾数値が「−」の技。
多弾数技…弾数値に「1」「1/2」「1/3」の数値が設定されている技。
1d6………6面ダイス1個の目の数。
2d6………6面ダイス2個の目の合計値。
4シークエンス――――――
4.1 このゲームはターンを繰り返すことでプレイされ、各ターンは以下の6つのフェイズで構成される。
@ 先制権決定フェイズ
A 計画フェイズ
B 迎撃フェイズ
C 攻撃フェイズ
D 回避フェイズ
E 被害判定フェイズ
5先制権決定フェイズ―――
5.1 本フェイズでは、どちらが先制権を持つかを決定する。
5.2 双方とも、先制権決定に使用するCPを記入シートに記入する。尚、記入する際は相手プレイヤーに見られない様にすること。
5.3 配分するCPの量は、キャラクター毎に設定されたCP以下であればいくつでもよい。尚、0であっても構わない。
5.4 次に、双方とも1d6を振り、先制に配分したCPを加えて比較する。
5.5 合計値の大きい側が、このターンの先制権を持ち「寄せ手」となり、小さい側は「受け手」となる。
5.6 先制に配分したCPが0の場合、そのキャラクターは1d6を振る権利を失い、常に受け手となる。
5.7 双方とも配分したCPが0の場合、そのターンはこの時点でただちに終了となり、次のターンへと移行する。
5.8 合計値が同値の場合は同時攻撃となり、そのターンの迎撃フェイズは実施されずに、ただちに攻撃フェイズへと移行する。
5.9 ちなみに実際の戦闘では、寄せ手は相手より先に行動を開始したこととなり、受け手は相手より出遅れたこととなる。 また、CP=0で受け手となった場合は、じっと動かずに相手の出方を伺っている状態を現している。
6計画フェイズ――――――
6.1 本フェイズでは、このターンのCPの配分と使用する技を決定する。
6.2 双方とも、前の先制権決定フェイズで使用しなかった残りのCPを命中・回避・攻撃・迎撃の各項目に配分する。
6.3 CPを記入する際は、相手プレイヤーに見えない様にすること。
6.4 先制・命中・回避・攻撃・迎撃に配分したCPの合計が、キャラクター毎に設定されたCP以下でなければならない。
6.5 寄せ手は迎撃CPを、受け手は攻撃CPを使用することは絶対にありえないので、この項目に配分しない様、注意すること。
6.6 また、同時攻撃の場合は、迎撃フェイズ自体が存在しないため、攻撃や迎撃に配分しない様、注意すること。
6.7 続いて、このターンに使用する技を選択すること。
6.8 攻撃するしないに拘わらず、必ず技を選択しなければならない。
6.9 原則として、キャラクターカードに記載されている技は全て選択可能であるが、奥義については以下の制限がある。
6.9.1 開始直後の第1ターンは、奥義を選択することは出来ない。
6.9.2 直前のターンに奥義を使用している場合、続くターンは奥義を選択することは出来ない。つまり、2ターン連続では奥義を使用できないことになる。
7迎撃フェイズ――――――
7.1 本フェイズでは、受け手の迎撃判定を解決する。
7.2 迎撃判定は、受け手のみが実施することが出来る。
7.3 迎撃の実施は任意であり、迎撃しなくても良い。
7.4 迎撃を実施する場合、受け手の迎撃CPとDEFと技の迎撃値を合計する。その合計値から寄せ手の攻撃CPとATTと技の攻撃値を引いた値が迎撃判定値となる。
【受け手の迎撃CP】
+【受け手のDEF】
+【受け手の技の迎撃値】
−【寄せ手の攻撃CP】
−【寄せ手のATT】
−【寄せ手の技の攻撃値】
=≪迎撃判定値≫
7.5 受け手が2d6を振り、迎撃判定値以下が出たら迎撃成功となり、判定値を上回ったら迎撃失敗となる。
7.6 迎撃が成功した場合、受け手が攻撃側となり、寄せ手が防御側となる。
7.7 迎撃が失敗した場合、又は迎撃を実施しなかった場合、寄せ手が攻撃側となり、受け手が防御側となる。
7.8 ちなみに実際の戦闘では、迎撃の成功とは突っ込んできた相手にカウンターを見舞った状態を現し、迎撃の失敗はカウンターを放つ前に踏み込まれた状態や、技によってはカウンターが出来ないような状態を現している。
8攻撃フェイズ――――――
8.1 本フェイズでは、攻撃側の技の命中を判定する。
8.2 本ゲームは、他のゲームの様に同一ターン中に双方が攻撃を行なうことは無く、原則として攻撃側のみが攻撃を行なうことが出来る。
8.3 但し、(8.2項)の例外として、先制権決定フェイズで同時攻撃となった場合に限り、双方が攻撃を行なうことが出来る。
8.4 攻撃の実施は任意であり、攻撃しなくても良い。
8.5 攻撃を実施する場合、攻撃側は命中CPとATTと技の命中値を合計し、2d6を引いた値がAAとなる。
【攻撃側の命中CP】
+【攻撃側のATT】
+【攻撃側の技の命中値】
−2d6
=AA
8.6 AAが0以上なら攻撃成功となり、AAがマイナスなら攻撃失敗となる。
8.7 尚、AAは続く回避フェイズでも使用するので記録しておくこと。
9回避フェイズ――――――
9.1 相手の攻撃が成功した場合、防御側は回避を行なわなければならない。
9.2 回避の実施は強制であり、相手の攻撃が成功した場合、必ず行なわなければならない。
9.3 回避を実施する場合、防御側の回避CPとDEFと技の回避値を合計し、AAを引いた値が回避判定値となる。
【防御側の回避CP】
+【防御側のDEF】
+【防御側の技の回避値】
−AA
=≪回避判定値≫
9.4 防御側が2d6を振り、回避判定値以下が出たら回避成功となり、判定値を上回ったら回避失敗となる。
9.5 回避が失敗した場合、回避判定値を上回ったサイの目の値、もしくは、回避の2d6から回避判定値を引いた値が失敗値となる。
2d6−【回避判定値】=≪失敗値≫
9.6 失敗値は、続く被害判定フェイズでも使用するので記録しておくこと。
10被害判定フェイズ――――
10.1 本フェイズでは、回避が失敗したキャラクターへの被害を判定する。
10.2 攻撃側が使用した技が、単発技であるか、多弾数技であるかによって、被害の判定方法がことなる。
10.3 単発技
10.3.1 単発技の場合、1発だけ命中したものとし、1回だけ判定を行なう。
10.3.2 技の威力と(失敗値÷2)と1d6を合計し、防御側のCONを引いた値が、防御側へのダメージとなる。
【技の威力】+【失敗値÷2】+1d6
−【防御側のCON】=≪ダメージ≫
10.3.3 ダイスは攻撃側が振ること。
10.3.4 端数は切り捨てること。
10.4 多弾数技
10.4.1 多弾数技の場合、まず何発の技が命中したかを算出すること。
10.4.2 失敗値に技の弾数値を掛けた値が、命中した数となる。尚、端数は切り上げること。
10.4.3 多弾数技の場合、命中数と同回数だけ被害判定を行なう。
10.4.4 技の威力に1d6を加え、防御側のCONを引いた値が、防御側へのダメージとなる。
【技の威力】+1d6−【防御側のCON】
=≪ダメージ≫
10.4.5 ダイスは攻撃側が振ること。
11死亡とペナルティ――――
11.1 ダメージの累積値が、HPと同値になったキャラクターは、死亡したものとしてゲームオーバーとなる。
11.2 ダメージの累積値が、HPの2分の3を越えたキャラクターは、以下のペナルティを受ける。
11.2.1 先制権決定のサイの目に−1。
11.2.2 迎撃判定の際、受け手がペナルティを受けている場合、サイの目に−1。
11.2.3 逆に寄せ手がペナルティを受けている場合、サイの目に+1。
11.2.4 命中判定のサイの目に−2。
11.2.5 回避判定のサイの目に−2。
12ダメージ状況――――――
12.1 ダメージ状況は、実際のプレイには一切影響を及ぼさないが、興味があれば使用して頂きたい。
12.2 防御側がそのターンに受けたダメージの合計と、ダメージの累積値をHPから引いた残存HPで判定する。
12.3 そのターンに受けたダメージの合計に1d6を加えて、下記の残存HPの欄に照らし合わせること。
【残存HP=10以上】
2〜4…傷が出来る。
5〜7…2・3歩退く。血が出る。
8〜11…片ヒザを地につく。血が出る。
12〜 …両ヒザを地につく。血だらけになる。
【残存HP=6〜9】
2〜4…2・3歩退く。血が出る。
5〜7…片ヒザを地につく。血が出る。
8〜11…両ヒザを地につく。血だらけになる。
12〜 …両手・両ヒザを地につき血を吐く。血まみれになる。
【残存HP=1〜5】
2〜4…片ヒザを地につく。血が出る。
5〜7…両ヒザを地につく。血だらけになる。
8〜11…両手・両ヒザを地につき血を吐く。血まみれになる。
12〜 …血だるまになり、転げまわる。
【残存HP=0(死亡)】
2〜4…静かに息をひきとる。
5〜7…血まみれになり、転倒する。
8〜11…ズタズタになり、吹っ飛ぶ。
12〜 …もはやミンチ状態。

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